Talenti

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Indice


Cosa sono i talenti?

I talenti sono una parte fondamentale della costruzione personaggio e vengono scelti al primo livello e poi ad ogni multiplo di tre (quindi a livello 1, a livello 3, a livello 6, etc). Alcune classi e razze conferiscono dei talenti bonus. Un esempio sono gli Umani che possono scegliere un talento in più a livello 1, oppure i guerrieri che ad ogni livello pari possono scegliere un talento da guerra supplementare.

Elenco dei Talenti

Talenti di Abilità e Tiri Salvezza

NOME DESCRIZIONE REQUISITI UTILIZZO
Abilità Focalizzata Il personaggio guadagna +3 alle prove dell'abilità selezionata nel momento in cui si prende il talento. Un personaggio può prendere più volte questo talento, ma solo su abilità diverse. Automatico
Allerta Il personaggio guadagna +2 alle prove di Osservare e Ascoltare Automatico
Anima Indomita I tiri salvezza su volontà contro effetti di influenza mentale vengono ripetuti tenendo il risultato più alto.
  • Talenti: Robustezza, Volontà di Ferro
Automatico
Autosufficiente Il personaggio guadagna +2 alle prove di Guarire e Sopravvivenza Automatico
Determinazione Risoluta I tiri salvezza su volontà utilizzano il bonus di Costituzione invece che quello di Saggezza. Inoltre in caso di 1 sul dado contro un tiro salvezza su Tempra, non ci sarà il Fallimento critico.
  • Talenti: Robustezza, Volontà di Ferro
Automatico
Dita Sottili Il personaggio guadagna +2 alle prove di Scassinare e Disattivare Congegni Automatico
Furtivo Il personaggio guadagna +2 alle prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente Automatico
Mente Aperta Il personaggio guadagna 5 punti abilità. Automatico
Negoziatore Il personaggio guadagna +2 alle prove di Diplomazia e Raggirare Automatico
Resistere alle Malattie Il personaggio guadagna +4 ai tiri salvezza su tempra quando contrasta un effetto di malattia. Automatico
Resistere all'Energia Il personaggio guadagna una resistenza di 5/- contro il tipo di energia specificato (acido, fuoco, freddo, elettrico oppure sonico) * Tiro salvezza su Tembra base +8 Automatico
Resistere alle Veleno Il personaggio guadagna +4 ai tiri salvezza su tempra quando contrasta un effetto di veleno. Automatico
Riflessi Fulminei Il personaggio guadagna +2 al tiro salvezza su riflessi Automatico
Tempra Possente Il personaggio guadagna +2 al tiro salvezza su tempra Automatico
Volontà di Ferro Il personaggio guadagna +2 al tiro salvezza su volontà Automatico

Talenti di Background

NOME DESCRIZIONE REQUISITI UTILIZZO
Anima Forte Il personaggio guadagna +1 ai tiri salvezza su tempra e su volontà, inoltre quando effettua un tiro salvezza contro un effetto di morte guadagna un ulteriore bonus di +1.
  • Personaggio di livello 1
Automatico
Artista Il personaggio guadagna +2 alle prove di Intrattenere e Diplomazia
  • Personaggio di livello 1
Automatico
Contrattatore Nato Il personaggio guadagna +2 alle prove di Raggirare, Valutare e Diplomazia
  • Personaggio di livello 1
Automatico
Eredità dei Folletti Il personaggio guadagna Confusione come capacità magica utilizzabile 3 volte al giorno. Il livello di lancio corrisponde al livello effettivo del personaggio.
  • Personaggio di livello 9
  • Talenti: Retaggio dei Folletti
  • Allineamento non Legale
Automatico
Eredità Immonda Il personaggio ottiene Evoca Mostri V come capacità magica utilizzabile 3 volte al giorno, con livello d'incantatore pari al suo livello effettivo.
  • Personaggio di livello 9
  • Allineamento non Buono
  • Talenti: Retaggio Immondo
Automatico
Fortuna degli Eroi Il personaggio guadagna +1 alla Classe armaturae +1 a tutti i tiri salvezza
  • Personaggio di livello 1
Automatico
Galateo Magico Il personaggio guadagna +2 alle prove di Conoscenze e +1 Sapienza Magica
  • Personaggio di livello 1
Automatico
Incantatore Prodigio La caratteristica con cui lancia gli incantesimi il personaggio, è considerata come se avesse un bonus di +2 per quello che riguarda la Classe difficoltà degli incantesimi e il numero di incantesimi per giorno.
  • Personaggio di livello 1
Automatico
Mente sul Corpo Al primo livello il personaggio usa il suo modificatore di intelligenza invece che quello di costituzione per determinare i suoi punti ferita bonus. Nei livelli successivi si torna ad utilizzare il modificatore di costituzione. Inoltre ogni volta che si prende un Talento di Metamagia, il personaggio guadagna un punto ferita
  • Personaggio di livello 1
Automatico
Occhi Aperti Il personaggio guadagna +2 alle prove di Osservare, +2 all'Iniziativa e +2 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
  • Personaggio di livello 1
Automatico
Pelle dei Folletti Il personaggio ottiene una resistenza ai danni superabile dal Ferro Freddo pari a 1 + il numero di talenti con Retaggio dei Folletti come prerequisito. Automatico
Potere dei Folletti Il livello e la classe difficoltà degli incantesimi di ammaliamento e delle invocazioni da Warlock aumento di 1. Automatico
Potere Immondo Il personaggio ottiene Paura come capacità magica utilizzabile 2 volte al giorno, con livello di incantatore pari al suo livello effettivo Automatico
Presenza dei Folletti Il personaggio ottiene Sonno Profondo come capacità magica utilizzabile 3 volte al giorno, con livello di incantatore pari al livello effettivo del personaggio.
  • Personaggio di livello 6
  • Talento: Retaggio dei Folletti
  • Allineamento non Legale
Automatico
Resistenza Immonda Il personaggio ottiene resistenza all'acido e al fuoco pari a tre volte il numero di talenti con Retaggio Immondo come prerequisito. Questa resistenza è comulativa con altri bonus di resistenza derivanti da altre fonti. Automatico
Retaggio dei Folletti +3 ai tiri salvezza su volontà contro l'ammaliamento. Automatico
Retaggio Immondo +4 ai tiri salvezza su tempra contro il veleno e +1 ai tiri salvezza contro incantesimi lanciati da creature buone. Automatico
Sangue di Serpente Il personaggio guadagna +1 ai tiri salvezza sui riflessi, inoltre quando effettua un tiro salvezza contro il veleno guadagna un ulteriore bonus di +2.
  • Personaggio di livello 1
Automatico
Sicario Il personaggio guadagna +2 all'Iniziativa e alle prove di Osservare
  • Personaggio di livello 1
Automatico
Testa Dura Il personaggio guadagna +2 contro le prove di Provocare e +1 al tiro salvezza su volontà
  • Personaggio di livello 1
Automatico
Thug(da tradurre) Il personaggio guadagna +2 all'Iniziativa e +2 contro le prove di Valutare e Intimidire
  • Personaggio di livello 1
Automatico

Talenti Generici

NOME DESCRIZIONE REQUISITI UTILIZZO
Adattamento alla Luce Diurna Le razze del Sottosuolo non subiscono le penalità alla luce diurna. Automatico
Arma Focalizzata Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire effettuati con l'arma scelta. Automatico
Arma Focalizzata Superiore Il personaggio ottiene un ulteriore bonus di +1 ai tiri per colpire effettuati con l'arma scelta.
  • Classe: Guerriero di 8° livello
  • Talenti: Arma Focalizzata nell'arma scelta
Automatico
Arma Preferita Utilizza il bonus di Destrezza invece che quello di Forza quando si effettua un tiro per colpire con armi leggere Automatico
Arma Specializzata Il personaggio ottiene +2 danni quando utilizza l'arma scelta. Automatico
Arma Specializzata Superiore Il personaggio ottiene un ulteriore bonus di +2 ai danni effettuati quando impugna l'arma scelta.
  • Classe: Guerriero di 12° livello
  • Talenti: Arma Focalizzata nell'arma scelta, Arma Specializzata nell'arma scelta
Automatico
Arciere Zen Il personaggio utilizza il suo bonus di Saggezza invece che quello di Destrezza quando usa armi a distanza. Automatico
Attacchi Stordendi Extra Il personaggio ottiene tre utilizzi extra giornaliera della sua capacità di Pugno Stordente. Automatico
Attacco Esperto Aumenta la possibilità di superare la prova di Parare dell'avversario. Automatico
Attacco Poderoso +5 ai danni ma -5 al tiro per colpire con armi da mischia Selezione
Attacco Poderoso Migliorato Come attacco poderoso ma più efficace. Selezione
Attacco Poderoso Prescelto Il personaggio effettua danni extra quando usa Attacco Poderoso contro i suoi Nemici Prescelti. Automatico
Attacco Turbinante Utilizzando il suo attacco di round completo, il personaggio può effettuare un attacco a tutti i nemici entro 1,5 metri da lui.
  • [[Bonus attacco base] +4
  • Caratteristiche: Intelligenza 13, Destrezza 13
  • Talenti: Schivare, Mobilità, Attacco Rapido
Selezione
Attacco Rapido Muovendosi non vengono più generati attacchi d'opportunità Automatico
Aumentare Guarigione Aumenta l'effetto degli incantesimi di guarigione Automatico
Aumentare Evocazione Aumenta la potenza delle creature evocate
  • Talenti: Incantesimi Focalizzati(Evocazione)
Automatico
Buttare a Terra Tentativo di buttare a terra un avversario per renderlo prono. Selezione
Buttare a Terra Migliorato E' possibile usare Buttare a Terra contro nemici di taglia maggiore. Automatico
Calcio Ruotato Quando il personaggio riesce a colpire un avversario con un attacco senz'armi, effettua un attacco extra contro un altro avversario a lui vicino. Automatico
Canto Maledetto Questa canzone maledice tutti i nemici del bardo entro 30 piedi da lui. Maggiore è il grado di Intratteneredel Bardo, migliori saranno gli effetti della maledizione:
  • Intrattenere 3 e livello da Bardo 1: -1 Agli attacchi e ai danni
  • Intrattenere 6 e livello da Bardo 2: -1 ai tiri salvezza
  • Intrattenere 9 e livello da Bardo 3: -1 ai danni e al tiro salvezza di Tempra
  • Intrattenere 12 e livello da Bardo 6: -1 al tiro salvezza di Riflessi e alle prove di abilità
  • Intrattenere 15 e livello da Bardo 8: -1 al tiro per colpire e infligge 8 danni
  • Intrattenere 18 e livello da Bardo 11: -2 al modificatore di schivata della classe armatura e -1 alle prove d'abilità
  • Intrattenere 21 e livello da Bardo 14: -1 ai danni, infligge 8 danni e -1 al modificatore di schivata della classe armatura
  • Intrattenere 24 e livello da Bardo 15: -1 ai tiri salvezza e -1 al modificatore di schivata della classe armatura
  • Intrattenere 25 e livello da Bardo 16: -1 ai tiri salvezza, infligge 4 danni e -1 al modificatore di schivata della classe armatura

Oltre i 25 gradi di Intrattenere, per ogni cinque ulteriori gradi e ogni livello da bardo, la canzone infliggerà due danni supplementari.

  • Classi: Bardo di livello 1
  • Abilità minime: Intrattenere 3
Selezione
Canto Persistente La durata delle canzoni bardiche è incrementata di 5 round
  • Capacità di classe di Musica Bardica
Automatico
Colpo Mirato Il personaggio può mirare alle braccia o alle gambe dell'avversario con un suo attacco per infliggergli dei malus. Automatico
Colpo Senz'Armi Migliorato I colpi senz'armi non generano attacchi d'opportunità Automatico
Combattere alla Cieca Il personaggio può effettuare un secondo tiro per colpire quando manca creature invisibili o quando è accecato. Automatico
Combattere con Due Armi Riduce le penalità al tiro per colpire quando si combatte con due armi. Automatico
Combattere con Due Armi Migliorato Il personaggio ottiene un attacco extra con l'arma secondaria con un malus di -5 Automatico
Combattere con Due Armi Superiore Il personaggio ottiene un attacco extra con l'arma secondaria con un malus di -10. Automatico
Critico Migliorato Raddoppia la minaccia di critico dell'arma scelta. Automatico
Critico Poderoso Aumenta la possibilità di confermare il colpo critico quando si utilizza l'arma scelta. Automatico
Deviare Frecce Il personaggio devia il primo proiettele che la colpirebbe in ogni round.
  • Caratteristiche minime: Destrezza 13
  • Talenti: Combattere senz'armi Migliorato
Automatico
Difendere con Due Armi Aumenta la classe armatura quando si utilizzano due armi, e la aumenta anche quando si utilizza Parare. Automatico
Difendere con Due Armi Migliorato Come Difendere con Due Armi, ma aumenta ulteriolmente la classe armatura Automatico
Difesa Arcana +2 ai tiri salvezza contro gli incantesimi della scuola scelta
  • Talenti: Incantesimi Focalizzati nella scuola scelta
Automatico
Disarmare Il personaggio usa uno dei suoi attacchi per tentare di disarmare l'avversario. Questa azione genera un attacco d'opportunità. Selezione
Disarmare Migliorato Come Disarmare ma aumentano i bonus alla prova. Automatico
Fintare Con una prova di Raggirare si può cogliere alla sprovvista un avversario. Selezione
Forma Selvatica Extra Il personaggio ottiene due utilizzi extra giornalieri della sua capacità di Forma Selvatica e un utilizzo extra giornaliero della sua capacità di Forma Selvatica Elementale
  • Capacità di classe di Forma Selvatica
Automatico
Incalzare Quando il personaggio uccide un avversario, guadagna un attacco bonus contro un altro avversario che sia a portata della sua arma da mischia. Automatico
Incalzare Potenziato Come Incalzare, ma il personaggio effettua un attacco extra a tutti i nemici alla sua portata Automatico
Incantatore da Battaglia Il personaggio non subisce alcuna penalità nel lancio degli incantesimi arcani con le armature medie quando utilizza incantesimi da bardo o da warlock, Automatico
Incantatore Provetto Aumenta fino a 4 il livello incantatore per i personaggi multiclasse Automatico
Incantesimi Focalizzati +2 alle CD degli incantesimi della scuola scelta Automatico
Incantesimi Focalizzati Superiore Un ulteriore +2 alle CD degli incantesimi della scuola scelta
  • Talenti: Incantesimi Focalizzati nella scuola scelta
Automatico
Incantesimi Inarrestabili +2 alla prova per superare la Resistenza alla magia dell'avversario. Automatico
Incantesimi Inarrestabili Superiore Un ulteriore +2 alla prova per superare la Resistenza alla magia dell'avversario.
  • Talenti: Incantesimi Inarrestabili
Automatico
Incantesimi in Combattimento +4 alle prove di concentrazione per lanciare incantesimi in combattimento. Automatico
Incantesimi Naturali Il personaggio può lanciare incantesimi anche quando è trasformato in forma selvatica. Automatico
Iniziativa migliorata +4 alle prove di Iniziativa Automatico
Ira Estesa La durata dell'Ira o della Furia è incrementata di 5 Round
  • Capacità di classe di Ira oppure Furia
Automatico
Ira Extra Il personaggio ottiene 2 utilizza extra giornaliera della sua capacità di Ira oppure Furia.
  • Capacità di classe di Ira oppure Furia
Automatico
Maestria in Combattimento Il personaggio può ottenere +3 alla classe armatura, ma perdendo -3 al tiro per colpire. Automatico
Maestria in Combattimento Migliorata Come Maestria in Combattimento ma più efficace. Automatico
Musica Extra Il personaggio ottiene quattro utilizzi extra giornaliera della sua capacità di Musica Bardica.
  • Capacità di classe di Musica Bardica
Automatico
Mobilità +4 alla classe armatura contro gli attacchi d'opportunità. Automatico
Parare Migliorato Aumenta il risultato delle prove di Parare Automatico
Pelle dell'Elefante Il personaggio può spendere uno dei suoi tentativi di Forma Selvaggia per ottenere un bonus di +7 alla classe armatura
  • Capacità di classe di Forma Selvaggia
Automatico
Pugno Stordente Il personaggio può paralizzare un avversario con un colpo senz'armi un numero limitate di volte al giorno. Selezione
Resilienza della Quercia Il personaggio può impiegare uno dei suoi tentativi di Forma Selvatica per diventare temporaneamente immune a veleno, sonno e colpi critici Selezione
Resilienza Superiore La riduzione al danno del personaggio aumenta di 1
  • Capacità di classe di Riduzione del Danno
Automatico
Ricarica Rapida Permette di utilizzare l'attacco completo anche con le balestre. Automatico
Robustezza Il personaggio guadagna un punto ferita extra ogni livello. Questo talento è retroattivo. Automatico
Scattare Il personaggio si muove più velocemente del 5% Automatico
Schivare Il personaggio guadagna +1 al modificatore di schivata della classe armatura contro il suo attuale bersaglio. Questo bonus si somma ad altri bonus di schivata. Se il personaggio è colto alla sprovvista, questo bonus non viene calcolato. Automatico
Seguire Tracce La minimappa mostra i nemici circostanti. Automatico
Slot Extra Il personaggio può lanciare un incantesimo extra di livello inferiore al livello massimo di incantesimo lanciabile quando prende il talento. Automatico
Tattico Esperto Se il personaggio colpisce con un attacco d'opportunità il suo avversario, lui e tutti i suoi alleati guadagnano un bonus di circostanza di +2 nei successivi tiri per colpire contro quell'avversario di quel round. Automatico
Tiro Multiplo Lancia più frecce contemporaneamente ma con un malus al tiro per colpire Automatico
Tiro Rapido Il personaggio ottiene un attacco extra per round con le armi a distanza, ma subisce una penalità ai tiri per colpire. Selezione
Tiro Rapido Migliorato Come Tiro Rapido ma senza penalità.
  • Talenti: Tiro Multiplo, Tiro Ravvicinato, Tiro Rapido
Automatico
Tiro Ravvicinato Il personaggio ottiene un bonus per tutti i tiri per colpire con armi a distanza quando il suo bersaglio vicino. Automatico

Talenti Divini

NOME DESCRIZIONE REQUISITI UTILIZZO
Potere Divino Il personaggio può spendere uno dei suoi tentativi di Scacciare Non Morti, per aggiungere danni bonus alla sua arma pari al suo modificatore di Carisma. La durata dell'effetto è un numero di round pari al suo modificatore di Carisma.
  • Capacità di classe di Scacciare Non Morti
  • Talenti: Attacco Poderoso
  • Caratteristiche minime: Forza 13, Carisma 13
Selezione
Punire Extra Il personaggio guadagna 2 utilizzi extra nella sua abilità di Punire
  • Capacità di classe di Punire il Male, Punire il Bene o Punire gli Infedeli
Automatico
Resistenza Divina Il personaggio può spendere uno dei suoi tentativi di Scacciare Non Morti, per garantire a sè e i suoi alleati resistenza 5 a fuoco, ghiaccio e fulmini. La durata dell'effetto è un numero di round pari al suo modificatore di Carisma.
  • Capacità di classe di Scacciare Non Morti
Selezione
Scacciare Extra Il personaggio guadagna 4 utilizzi extra nella sua abilità di Scacciare Non Morti
  • Capacità di classe di Scacciare i Non Morti
Automatico
Scacciare Migliorato Aumento di 1 il livello di classe calcolato per la prova di Scacciare Non Morti.
  • Capacità di classe di Scacciare i Non Morti
Automatico
Scacciare Potenziato Aumento del 50% i danni causati da Scacciare Non Morti.
  • Capacità di classe di Scacciare i Non Morti
Automatico
Scudo Divino Il personaggio può spendere uno dei suoi tentativi di Scacciare Non Morti, per aggiungere il suo modificatore di Carisma alla propria classe armatura. La durata dell'effetto è un numero di round pari al suo modificatore di Carisma.
  • Capacità di classe di Scacciare Non Morti
  • Talenti: Attacco Poderoso
  • Caratteristiche minime: Forza 13, Carisma 13
Selezione
Vendetta Sacra Il personaggio può spendere uno dei suoi tentativi di Scacciare Non Morti per aggiungere 2d6 danni extra contro le creature Non Morte. La durata dell'effetto è di un round.
  • Capacità di classe di Scacciare i Non Morti
Automatico

Talenti di Creazione

NOME DESCRIZIONE REQUISITI UTILIZZO
Creare Armi e Armature Magiche Il personaggio può creare armi e armature magiche. * Livello di incantatore 5 Selezione
Creare Bacchette Il personaggio può creare bacchette di qualsiasi incantesimo di 4° livello o inferiore. * Livello di incantatore 5 Selezione
Creare Oggetti Meravigliosi Il personaggio può creare alcuni oggetti magici * Livello di incantatore 3 Selezione
Mescere Pozioni Il personaggio può creare pozioni di qualsiasi incantesimo di 3° livello o inferiore. * Livello di incantatore 3 Selezione
Scrivere Pergamene Il personaggio può scrivere pergamene di incantesimi che conosce. * Livello di incantatore 1 Selezione

Talenti di Metamagia

NOME DESCRIZIONE REQUISITI UTILIZZO
Incantesimi Estesi Utilizzando uno slot superiore per memorizzare o lanciare l'incantesimo, il personaggio raddoppia la sua durata. * Capacità di lanciare incantesimi di 1° livello Selezione
Incantesimi Immobili Utilizzando uno slot superiore per memorizzare o lanciare l'incantesimo, il personaggio rimuove la componente somatica e può lanciare l'incantesimo nonostante indossi armature. * Capacità di lanciare incantesimi di 1° livello Selezione
Incantesimi Massimizzati Utilizzando tre slot superiori per memorizzare o lanciare l'incantesimo, il personaggio ottiene il massimo punteggio possibile sui danni inflitti legati ai dadi. * Capacità di lanciare incantesimi di 3° livello Selezione
Incantesimi Persistenti Utilizzando sei slot superiori per memorizzare o lanciare l'incantesimo, il personaggio aumenta la durata dell'incantesimo portandola a 24 ore. * Capacità di lanciare incantesimi di 7° livello
  • Talenti: Incantesimi Estesi
Selezione
Incantesimi Potenziati Utilizzando due slot superiori per memorizzare o lanciare l'incantesimo, il personaggio aumenta tutti gli effetti legati ai dadi del 50%. * Capacità di lanciare incantesimi di 2° livello Selezione
Incantesimi Rapidi Utilizzando quattro slot superiori per memorizzare o lanciare l'incantesimo, il personaggio lancia l'incantesimo come azione gratuita. * Capacità di lanciare incantesimi di 4° livello Selezione
Incantesimi Silenziosi Utilizzando uno slot superiore per memorizzare o lanciare l'incantesimo, il personaggio rimuove la componente verbale e può lanciare l'incantesimo sotto l'effetto di silenzio. * Capacità di lanciare incantesimi di 1° livello Selezione

Talenti di Competenza

NOME DESCRIZIONE REQUISITI UTILIZZO
Competenza nelle Armi da Guerra Il personaggio può utilizzare tutte le armi da guerra Automatico
Competenza nelle Armi Esotiche Il personaggio può utilizzare tutte le armi esotiche Automatico
Competenza nelle Armi Semplici Il personaggio può utilizzare tutte le armi semplici Automatico
Competenza negli Scudi Il personaggio può utilizzare gli scudi Automatico
Competenza nello Scudo a Torre Il personaggio può utilizzare lo scudo a torre Automatico
Competenza nelle Armature Leggere Il personaggio può utilizzare le armature leggere Automatico
Competenza nelle Armature Medie Il personaggio può utilizzare le armature medie
  • Talenti: Competenza nelle Armature Leggere
Automatico
Competenza nelle Armature Pesanti Il personaggio può utilizzare le armature pesanti
  • Talenti: Competenza nelle Armature Leggere, Competenza nelle Armature Medie
Automatico
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