Mago

Da Faerun Nights Wiki.

Indice

Descrizione

Le parole possono essere più taglienti di qualsiasi lama, soprattutto quando queste vengono pronunciate da un mago. Le potenzialità esprimibili da un mago sono il frutto di numerosi anni dedicati allo studio intenso di vecchi tomi ammuffiti racchiusi nelle biblioteche sparse su tutto il continente. La magia è vista come un'arte, la maggior parte dei maghi tende a migliorare sempre più le proprie conoscenze nella materia, mentre altri ne abusano con scopi tutt'altro che benevoli. Non è raro trovare dei maghi che preferiscano specializzarsi in un campo specifico della magia, tralasciando lo studio di altri.

Caratteristiche

  • Allineamento: Qualsiasi
  • Dado vita: d4
  • Punti abilità: 2 + Modificatore Intelligenza
  • Capacità con le armi: Randello, Balestra Leggera, Balestra Pesante, Pugnale, Bastone Ferrato
  • Capacità con le armature: Nessuna. Inoltre quando indossa armature di ogni tipo, il mago può avere una penalità sul lancio degli incantesimi.

Avanzamento

Livello TxC TS Tempra TS Riflessi TS Volontà Speciale
1 +0 +0 +0 +2 Evocare famiglio, Scrivere pergamene
2 +1 +0 +0 +3
3 +1 +1 +1 +3
4 +2 +1 +1 +4
5 +2 +1 +1 +4 Talento bonus
6 +3 +2 +2 +5
7 +3 +2 +2 +5
8 +4 +2 +2 +6
9 +4 +3 +3 +6
10 +5 +3 +3 +7 Talento bonus
11 +5 +3 +3 +7
12 +6/+1 +4 +4 +8
13 +6/+1 +4 +4 +8
14 +7/+2 +4 +4 +9
15 +7/+2 +5 +5 +9 Talento bonus
16 +8/+3 +5 +5 +10
17 +8/+3 +5 +5 +10
18 +9/+4 +6 +6 +11
19 +9/+4 +6 +6 +11
20 +10/+5 +6 +6 +12 Talento bonus

Capacità di Classe

  • Incantesimi: Un mago lancia incantesimi arcani, che sono presi dalla lista degli incantesimi da mago. Il mago deve scegliere e preparare gli incantesimi in anticipo (a differenza dei bardi e degli stregoni. Per imparare e lanciare un incantesimo, un mago deve avere un punteggio di Intelligenza uguale almeno a 10 + il livello dell'incantesimo (Intelligenza 10 per gli incantesimi di livello 0, 11 per quelli di livello 1, etc). La Classe difficoltà per un tiro salvezza contro l'incantesimo di un mago è pari a 10 + il livello dell'incantesimo + il Modificatore di Intelligenza del mago. Il mago può lanciare un certo numero di incantesimi al giorno, secondo la tabella riportata in fondo alla pagina, inoltre se possiedono un elevato punteggio di Intelligenza i maghi possono ottenere incantesimi bonus.

A differenza di bardi e stregoni, i maghi possono conoscere qualsiasi numero di incantesimi (eccezion fatta nel caso in cui decidano di specializzarsi in una scuola di magia). La caratteristica chiave per la Classe difficoltà degli incantesimi da mago è l'Intelligenza.

  • Famiglio: Un famiglio è una bestia magica che assomiglia ad un animale. Il mago può scegliere il tipo di famiglio che lo accompagnerà nei suoi viaggi. Il famiglio è in grado di conferire dei bonus al suo padrone, in base al tipo scelto.
  • Scrivere pergamene: Un mago guadagna Scrivere pergamene come talento bonus. Questo talento permette di creare pergamene magiche spendendo soldi e un certo ammontare di punti esperienza.
  • Talento bonus: Al 5°, al 10°, al 15° ed al 20° livello un mago guadagna un talento bonus che dovrà essere scelto tra quelli di metamagia, creazione oggetto oppure padronanza degli incantesimi. È necessario che vengano rispettati tutti i prerequisiti per poter ottenere il talento scelto, compreso il livello minimo di incantatore.

Incantesimi

Livello Incantesimi al Giorno
  0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 3 1 - - - - - - - -
2 4 2 - - - - - - - -
3 4 2 1 - - - - - - -
4 4 3 2 - - - - - - -
5 4 3 2 1 - - - - - -
6 4 3 3 2 - - - - - -
7 4 4 3 2 1 - - - - -
8 4 4 3 3 2 - - - - -
9 4 4 4 3 2 1 - - - -
10 4 4 4 3 3 2 - - - -
11 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17 4 4 4 4 4 4 4 4 2 1
18 4 4 4 4 4 4 4 4 3 2
19 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Livelli Epici

Avanzamento nei Livelli Epici

Capacità di Classe nei Livelli Epici

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