Ladro

Da Faerun Nights Wiki.

Indice

Descrizione

I Ladri hano poco in comune tra loro. Alcuni sono ladri furtivi, altri giocolieri e attori, altri ancora esploratori, spie, diplomatici o mercenari. Gli unici punti che hanno in comune è la versatilità e l'adattabilità. In generale, i Ladri sono bravi ad ottenere quel che gli altri non vogliono che ottengano: entrare in un edificio senza farsi notare, oltrepassare un corridoio protetto da una trappola mortale, scoprire piani di battaglia segreti, oppure i soldi che si hanno nel borsello. Inoltre in battaglia sanno dove colpire i loro avversari per fargli davvero male, e sono molto bravi a prevedere i pericoli.

Caratteristiche

  • Allineamento: Qualsiasi.
  • Dado vita: d6
  • Punti abilità: 8 + Modificatore Intelligenza
  • Capacità con le armi: Tutte le armi semplici e spada corta, stocco e arco corto.
  • Capacità con le armature: Armature Leggere.

Avanzamento

Livello TxC TS Tempra TS Riflessi TS Volontà Speciale
1 +0 +0 +2 +0 Attacco Furtivo +1d6, Trovare Trappole Magiche
2 +1 +0 +3 +0 Eludere
3 +2 +1 +3 +1 Attacco Furtivo +2d6, Percepire Trappole
4 +3 +1 +4 +1 Schivare Prodigioso
5 +3 +1 +4 +1 Attacco Furtivo +3d6
6 +4 +2 +5 +2 Percepire Trappole
7 +5 +2 +5 +2 Attacco Furtivo +4d6
8 +6/+1 +2 +6 +2 Schivare Prodigioso Migliorato
9 +6/+2 +3 +6 +3 Attacco Furtivo +5d6, Percepire Trappole
10 +7/+3 +3 +7 +3 Capacità Speciale
11 +8/+4 +3 +7 +3 Attacco Furtivo +6d6
12 +9/+4 +4 +8 +4 Percepire Trappole
13 +9/+5 +4 +8 +4 Attacco Furtivo +7d6, Capacità Speciale
14 +10/+5 +4 +9 +4
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Attacco Furtivo +8d6, Percepire Trappole
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Capacità Speciale
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Attacco Furtivo +9d6
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Percepire Trappole
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Attacco Furtivo +10d6, Capacità Speciale
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6

Capacità di Classe

  • Attacco Furtivo: Se il Ladro riesce a cogliere alla sprovvista il suo nemico, può infliggergli dei danni extra (1d6 ogni due livelli). Questa capacità funziona sulle creature vive e con un'anatomia comprensibile.
  • Trovare Trappole Magiche: Il ladro è l'unico che può usare la sua abilità Cercare per localizzare trappole quando la Classe difficoltà è superiore a 20. Inoltre sono gli unici a poter usare l'abilità Disattivare Congegni per disarmare le trappole magiche.
  • Eludere: Quando il Ladro supera un tiro salvezza su Riflessi per dimezzare il danno di un effetto (ad esempio una Palla di Fuoco, non subisce alcun danno.
  • 'Percepire Trappole: Il ladro guadagna un bonus di +1 al tiro salvezza sui Riflessi per evitare le trappole, e +1 di bonus di schivata alla Classe armatura contro gli attacchi effettuati dalle trappole. Questi bonus salgono di +1 al sesto livello, e ogni tre livelli successivi.
  • Schivare Prodigioso: Il Ladro conserva il suo bonus di Destrezza anche se è colto alla sprovvista o attacato da una creatura invisibile.
  • Schivare Prodigioso Migliorato: Il ladro non può subire attacchi furtivi da un altro ladro, a meno che l'attaccante abbia almeno 4 livelli da ladro in più del bersaglio.
  • Capacità Speciale: A livello 10, e ogni 3 livelli successivi a quello, il ladro guadagna una di queste abilità a scelta:
    • Attacco Indebolente: Quando compie un attacco furtivo, il ladro infligge anche 2 punti di dannno alla Forza
    • Tiro Difensivo: Una volta al giorno, quando il Ladro verrebbe ridotto a 0 punti ferita o meno da un attacco (non da incantesimi), può effettuare un tiro salvezza su riflessi (CD=danni subiti). Se supera il tiro salvezza, il ladro dimezza il danno. Questa abilità non funziona quando il ladro è colto alla sprovvista.
    • Eludere Migliorato: Oltre ai bonus di Eludere, quando il Ladro fallisce un tiro salvezza su Riflessi per dimezzare il danno, lo dimezza comunque.
    • Opportunismo: Il Ladro guadagna un bonus di competenza di +4 agli attacchi quando compie un Attacco d'opportunità.
    • Padronanza dell'Abilità: Il Ladro non può ottenere meno di 5 sul dado delle prove abilità di Dissattivare Congegni, Scassinare, Piazzare Trappole, anche se è in combattimento.
    • Mente Sfuggente: Se il Ladro fallisce un tiro salvezza contro un effetto di ammaliamento o compulsione, effettua in automatico un altro tiro per cercare di superarlo. Se fallisce anche il secondo tiro, l'incantesimo avrà effetto.
    • Talento: Il Ladro può scegliere un qualunque talento al posto di una Capacità Speciale

Livelli Epici

Avanzamento nei Livelli Epici

Capacità di Classe nei Livelli Epici

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