Bardo
Da Faerun Nights Wiki.
Indice |
Descrizione
Si dice che la musica sia una forma speciale di magia, e il bardo prova quanto questa affermazione sia vera. Vagabondano per i Reami, acquisiscono conoscenza, raccontano storie, combinano magia e musica,e vivono della gratitudine che il loro pubblico gli offre. Quando caso o opportunità li conducono ad un conflitto, i bardi possono servire da diplomatici, negoziatori, messaggeri, esploratori e spie.
Caratteristiche
- Allineamento: Qualsiasi non Legale
- Dado vita: d6
- Punti abilità: 6 + Modificatore Intelligenza
- Capacità con le armi: Tutte le armi semplici e spada lunga, spada corta, stocco e arco corto.
- Capacità con le armature: Armature Leggere e Scudi
Avanzamento
| Livello | TxC | TS Tempra | TS Riflessi | TS Volontà | Speciale |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Conoscenze Bardiche, Musica Bardica, Ispirazione: Ispirare Coraggio |
| 2 | +1 | +0 | +3 | +3 | Ispirazione: Ispirare Competenza |
| 3 | +2 | +1 | +3 | +3 | |
| 4 | +3 | +1 | +4 | +4 | |
| 5 | +3 | +1 | +4 | +4 | Ispirazione: Ispirare Difesa |
| 6 | +4 | +2 | +5 | +5 | |
| 7 | +5 | +2 | +5 | +5 | Ispirazione: Ispirare Rigenerazione |
| 8 | +6/+1 | +2 | +6 | +6 | Ispirazione: Ispirare Robustezza |
| 9 | +6/+2 | +3 | +6 | +6 | |
| 10 | +7/+3 | +3 | +7 | +7 | |
| 11 | +8/+4 | +3 | +7 | +7 | Ispirazione: Ispirare Lentezza |
| 12 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | |
| 13 | +9/+5 | +4 | +8 | +8 | |
| 14 | +10/+5 | +4 | +9 | +9 | Ispirazione: Ispirare Stridore |
| 15 | +11/+6/+1 | +5 | +9 | +9 | |
| 16 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | |
| 17 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | |
| 18 | +13/+8/+3 | +6 | +11 | +11 | |
| 19 | +14/+9/+4 | +6 | +11 | +11 | |
| 20 | +15/+10/+5 | +6 | +12 | +12 |
Capacità di Classe
- Incantesimi: Un bardo lancia incantesimi arcani, che sono presi dalla lista degli incantesimi da bardo. Può lanciare ogni incantesimo che conosce senza prepararlo prima (a differenza dei maghi. Per imparare e lanciare un incantesimo, un bardo deve avere un punteggio di carisma uguale almeno a 10 + il livello dell'incantesimo (carisma 10 per gli incantesimi di livello 0, 11 per quelli di livello 1, etc). A partire dall'ottavo livello, e ogni tre livelli dopo quello, i bardi possono sostituire uno degli incantesimi che conoscono con uno nuovo dello stesso livello. L'incantesimo che si sostituisce deve essere due livelli inferiori a livello di incantesimi più alto che il bardo può lanciare. I bardi non subiscono il fallimento di lancio di incantesimi arcani quando indossano armature leggere. Armature medie, pesanti e scudi invece influenza il fallimento di lancio incantesimi. La caratteristica chiave per la Classe difficoltà degli incantesimi da bardo è il Carisma.
- Conoscenze Bardiche: Il bardo può attingere alle conoscenze maturate nei suoi viaggi per determinate prove. In taluni casi egli può avere informazioni particolari o sostituire i tiri su Conoscenze con le sue Conoscenze Bardiche. Il grado di Conoscenze Bardiche corrisponde al livello di classe Bardo del personaggio.
- Musica Bardica: Il bardo ha a disposizione un numero giornalieri di utilizzo della sua musica bardica, che ha vari effetti. Il numero di utilizzi giornalieri corrisponde al suo livello di classe Bardo. Le canzoni bardiche richiedono un determinato livello e un valore minimo in Intrattenere:
- Controcanto (3 Gradi in Intrattenere): Questa canzone potenzia un alleato bersaglio per 10 round o finchè non si è scaricata. Qualsiasi incantesimo ostile che colpirebbe il bersagio di Controcanto, deve superare una prova di Resistenza agli Incantesimi di 10 + il livello del bardo che ha lanciato Controcanto. Sia che l'incantesimo sia bloccato oppure no, il Controcanto viene scaricato.
- Affascinare (3 Gradi in Intrattenere): Tutte le creature entro 90 piedi devono superare un tiro salvezza su volontà (contro una CD di 11 + metà del livello del bardo + il modificatore di carisma del bardo). Questo è un effetto di compulsione e influenza mentale. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, sarà stordito finchè la canzone è attiva e il bardo è entro 90 piedi. Se il bersaglio viene attaccato, o viene attaccata un'altra creatura entro 10 piedi da lui, l'effetto finisce. Tra un utilizzo e l'altro di affiscinare devono passare almeno 10 round. Affascinare ha effetto su un nemico per livello del bardo.
- Canzone del Rifugio (Livello minimo 3, 6 Gradi in Intrattenere): Questa canzone impedisce a tutti i nemici che falliscono un tiro salvezza su volontà (contro una CD di 11 + metà del livello del bardo + il modificatore di carisma del bardo) di attaccare il bardo, a meno che il bardo non compia azioni ostili contro di loro o contro i loro alleati. Affascinare e Annebbiare la Mente non sono considerate azioni ostili.
- Annebbiare la Mente (Livello minimo 6, 9 Gradi in Intrattenere): Questa è una versione più potente ma a bersaglio singolo di Affascinare. La CD del tiro salvezza è incrementata a 14 + metà del livello del bardo + il modificatore carisma del bardo, e gli attacchi portati ai nemici vicino al bersaglio non terminano l'effetto. Tra un utilizzo e l'altro di Annebbiare la Mente devono trascorrere almeno 5 round.
- Canto della Pelle di Ferro (Livello minimo 9, 12 Gradi in Intrattenere): Questa canzone fornisce Riduzione del danno pari a 5/- a tutto i party per 4 round.
- Canzone di Libertà (Livello minimo 12, 15 Gradi in Intrattenere): Questa canzone tenta di dissolvere maledizioni e incantamenti nocivi sui propri alleati eseguendo una prova contrapponendo il livello del bardo a una CD di 11 + il livello di incantatore di chi ha lanciato la maledizione.
- Canzone di Eroismo (Livello minimo 15, 18 Gradi in Intrattenere): Questa canzone ispira il bardo oppure un alleato bersaglio. Per 5 round, la creatura ispirata guadagna un bonus di +4 al modificatore di schivata della Classe armatura e un bonus di morale di +4 ai Tiri salvezza. Inoltre, la creatura ispirata guadagna 4 Punti ferita temporanei per livello. Tra un utilizzo e l'altro di questa abilità devono trascorrere 20 secondi.
- Marcia del Legionario (Livello minimo 18, 21 Gradi in Intrattenere): Questa canzone ispira tutti gli alleati entro 60 piedi. Il gioco determina il Bonus attacco base più alto di tutti gli alleati nell'area d'effetto, e tutti i personaggi influenzati possono usare questo come loro bonus d'attacco base. Tutti i personaggi influenzati guadagnano un bonus di +4 ai danni. Questa canzone dura 10 round, e tra un utilizzo e l'altro devono trascorrere almeno 5 minuti.
- Ispirazioni: Le ispirazioni assomigliano alla musica bardica ma differiscono per due principali tratti: sono sempre attive, e non hanon un numero limitati d'usi. Comunque il bardo può avere attiva una sola ispirazione per volta:
- Ispirare Coraggio: Fornisce un bonus al tiro per colpire e ai danni del gruppo. A livello 1 il bonus è di +1, a livello 8 aumenta a +2, a livello 14 aumenta a +3, a livello 20 aumenta a +4.
- Ispirare Competenza: Fornisce un bonus alle abilità di tutti gli alleati. A livello 2 il bonus è di +2, a livello 11 aumenta a +4, a livello 18 aumenta a +6.
- Ispirare Difesa: Fornisce un bonus di schivata alla Classe armatura di tutti gli alleati. A livello 5 è di +2, a livello 10 aumenta a +3, a livello 15 aumenta a +4 e a livello 20 aumenta a +5.
- Ispirare Rigenerazione: Cura tutti gli alleati di un certo numero di Punti ferita ogni 2 round. A livello 7 cura 1 punto ferita, a livello 12 ne cura 2, e a livello 17 ne cura 3.
- Ispirare Robustezza: Fornisce un bonus ai Tiri salvezza di tutti gli alleati. A livello 8 il bonus è di +1, a livello 13 aumenta a +2, e a livello 18 aumenta a +3.
- Ispirare Lentezza: Tutti i nemici entro 20 piedi dal bardo devono effettuare un tiro salvezza su volontà (CD 13 + il livello del bardo + il modificatore di carisma del bardo), e se falliscono vengono rallentati. A livello 11 sono rallentati del 15% e a livello 16 vengono rallentati del 30%.
- Ispirare Stridore: Tutti i nemici entro 20 piedi dal bardo subiscono una penalità di -4 ai tiri di Concentrazione e -2 a tutti i Tiri salvezza
Incantesimi
| Livello | Incantesimi al Giorno | Incantesimi Conosciuti | |||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | ||
| 1 | 4 | - | - | - | - | - | - | 2 | - | - | - | - | - | - | |
| 2 | 5 | 2* | - | - | - | - | - | 3 | 0 | - | - | - | - | - | |
| 3 | 6 | 3 | - | - | - | - | - | 3 | 1 | - | - | - | - | - | |
| 4 | 6 | 3 | 2* | - | - | - | - | 3 | 2 | 0 | - | - | - | - | |
| 5 | 6 | 4 | 3 | - | - | - | - | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | |
| 6 | 6 | 4 | 3 | - | - | - | - | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | |
| 7 | 6 | 4 | 4 | 2* | - | - | - | 3 | 3 | 2 | 0 | - | - | - | |
| 8 | 6 | 4 | 4 | 3 | - | - | - | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | |
| 9 | 6 | 4 | 4 | 3 | - | - | - | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | |
| 10 | 6 | 4 | 4 | 4 | 2* | - | - | 3 | 3 | 3 | 2 | 0 | - | - | |
| 11 | 6 | 4 | 4 | 4 | 3 | - | - | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | |
| 12 | 6 | 4 | 4 | 4 | 3 | - | - | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | |
| 13 | 6 | 4 | 4 | 4 | 4 | 2* | - | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 0 | - | |
| 14 | 6 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | - | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | |
| 15 | 6 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | |
| 16 | 6 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 2* | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 0 | |
| 17 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | |
| 18 | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | |
| 19 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | |
| 20 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | |
*: Solo se si possiede un punteggio di Carisma sufficiente a lanciare Incantesimi bonus del relativo livello.