Abilità
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Introduzione
Le abilità rappresentano quanto il personaggio è in grado di compiere determinate azioni. Il loro valore iniziale è di zero, il personaggio avrà poi a disposizione tot punti ad ogni passaggio di livello livello (in base alla classe in cui avanza) da distribuire tra le sue abilità. Si dividono fondamentalmente in due categorie:
- Abilità con Addestramento: sono quelle abilità sulle quali non si possono fare prove senza che sia stato speso almeno un punto. Ad esempio Intrattenere.
- Abilità senza Addestramento: sono quelle abilità che possono essere utilizzate anche senza averci speso dei punti. Ad esempio Diplomazia.
Un'altra suddivisione potrebbe essere quella tra abilità di classe e abilità incrociate. Ogni classe ha un elenco di abilità primarie, queste sono quelle che per essere alzate richiedono il costo di 1 punto abilità. Le abilità incrociate invece sono tutte le altre, e costano al personaggio 2 punti abilità per essere alzate di 1 grado. Il Bonus di Intelligenza si somma al numero di punti abilità disponibili per livello.
Elenco Abilità
| NOME | DESCRIZIONE | ADDESTRAMENTO | CARATTERISTICA |
|---|---|---|---|
| Acrobazia | Permette di schivare gli attacchi d'opportunità per l'attraversamento delle aree minacciate dai propri avversari. Inoltre ogni 5 gradi (senza bonus di nessun tipo) nell'abilità, si ottiene un bonus di +1 alla Classe armatura. | Sì | Destrezza |
| Artigianato (Alchimia) | Permette di creare pozioni mischiando dei reagenti. | No | Intelligenza |
| Ascoltare | Permette di rilevare le creature nascoste in movimento, contrapponendosi a Muoversi Silenziosamente. | No | Saggezza |
| Cercare | Permette individuare trappole. | No | Intelligenza |
| Concentrazione | Permette di lanciare incantesimi anche quando si subiscono danni. | No | Costituzione |
| Conoscenze | Permette di identificare oggetti magici. | No | Intelligenza |
| Concentrazione | Permette di lanciare incantesimi anche quando si subiscono danni. | No | Costituzione |
| Costruire Trappole | Permette di costruire trappole di varia potenza facendo uso di alcuni ingredienti particolari. | No | Intelligenza |
| Diplomazia | Cerca di influenzare il png con cui si sta parlando. | No | Carisma |
| Disattivare Congegni | Permette di rendere inoffensive le trappole, e con una prova più difficile di recuperarle in modo da poterle riutilizzare in futuro. | Sì | Intelligenza |
| Fabbricare Armature | Permette di costruire armature e scudi in svariati materiali. | No | Intelligenza |
| Fabbricare Armi | Permette di costruire armi in svariati materiali. | No | Intelligenza |
| Guarire | Permette di utilizzare bende per recuperare punti ferita, curare i veleni e le malattie. | No | Sagezza |
| Intimidire | Permette di intimorire un PNG. | No | Carisma |
| Intrattenere | Aumenta l'efficacia delle canzoni del Bardo | Sì | Carisma |
| Muoversi Silenziosamente | Permette di muoversi di nascosto, si contrappone ai tiri di Ascoltare delle creature a cui si passa vicino. | No | Destrezza |
| Nascondersi | Permette di muoversi nascondersi, si contrappone ai tiri di Osservare delle creature nelle vicinanze. | No | Destrezza |
| Osservare | Permette di rilevare le creature nascoste, contrapponendosi a Nascondersi | No | Saggezza |
| Parare | Permette di bloccare gli attacchi nemici e compiere dei contrattacchi. | No | Destrezza |
| Parlare Linguaggi | Ogni grado speso nell'abilità consente di poter parlare, comprendere e leggere un linguaggio aggiuntivo. | Sì | Nessuna |
| Percepire Intenzioni | Funziona in modo contrapposto a Raggirare, aiuta quindi a percepire inganni e motivazioni reali di una persona. Inoltre può servire per riconoscere persone sotto l'influenza di incantesimi mentali. | No | Saggezza |
| Piazzare Trappole | Permette di posizionare alcune trappole recuperate o costruite. I membri del gruppo del personaggio che piazzerà le trappole le vedranno e potranno camminare sopra di esse senza farle scattare. | Sì | Destrezza |
| Provocare | Abbassa la Classe Armatura e il Parare di un avversario. | No | Carisma |
| Raggirare | Permette di ingannare un PNG | No | Carisma |
| Rapidità di Mano | Permette di derubare di piccoli oggetti una creatura. | No | Destrezza |
| Sapienza Magica | Permette di riconoscere gli incantesimi lanciati da altre creature | No | Intelligenza |
| Scassinare Serrature | Sì | Destrezza | |
| Sopravvivenza | Permette di rivelare le creature nelle vicinanze sulla minimappa. | No | Saggezza |
| Utilizzare Oggetti Magici | Permette di utilizzare oggetti magici riservati ad altre classi, razze e allineamenti | Sì | Carisma |
| Valutare | Migliora i prezzi ottenuti dai mercanti PNG. | No | Carisma |