Come vagamente anticipato qualche giorno fa tramite la pagina Facebook, da oggi è attiva una nuova implementazione tecnica riguardante gli spawn dei PNG in giro per il Persistent World: internamente noto come sistema RandomPNG, si tratta di una nuova funzione scritta da zero in grado di generare personaggi non giocanti con aspetto casuale a scelta tra tutti quelli disponibili per i giocatori (anche se in realtà avrei potuto tecnicamente estendere le possibilità anche oltre i limiti dei PG, non sarebbe stato corretto
).
Questo renderà l’ambiente di gioco molto più vario di prima, con locande e strade finalmente popolate di volti nuovi di tutti i generi, senza però appesantire il lavoro dei creatori di template per avere combinazioni varie e innovative. Il risvolto negativo di queste implementazioni potrebbe essere una scelta poco felici negli abbinamenti casuali di volti/capigliature/colori in alcune occasioni, ma dato che le opzioni sono sempre entro i limiti consentiti ai personaggi, speriamo di non ottenere degli orrori inenarrabili che si aggirano per le vie del Faerûn. ![]()
Come sempre, se vedete degli errori nei PNG che incontrate durante il gioco, fate pure le apposite segnalazioni sul sempreverde forum bug, accompagnate dai dovuti screenshot: sappiate per adesso l’implementazione è attiva per i cittadini dei paesi e per gli avventori delle locande, oltre che per i briganti e i banditi erranti; prossimamente verrà estesa anche a tutti i mostri umanoidi in circolazione. ![]()
Nonostante i tanti piccoli interventi applicati “in sordina” al Persistent World in questi giorni, il blog è rimasto un po’ in silenzio perché non sapevo di preciso cosa pubblicare alla community, ma ecco che oggi la scusa mi viene regalata dalle immagini della quest di Kirshan di ieri sera, organizzata “al volo” ma comunque con un discreto successo riscosso tra i giocatori disponibili: ammirate il paesaggio e la splendente Selûne nel cielo stellato di Faerûn Nights! ![]()
Per quanto riguarda invece gli interventi dei giorni passati cercherò di fare un rapido riassunto per allineare tutti su quanto si sta facendo dietro le quinte anche in questo periodo di (teoriche) vacanze:
- Sono state aggiunte alcune nuove aree al mondo di gioco: una è stata inaugurata giusto con la quest di ieri sera, mentre le altre sono ancora “sconosciute”. Non affannatevi alla loro ricerca perché per il momento sono solo di ambientazione, in attesa di avere un ben più succoso polo urbano da collegare effettivamente.

- Sono stati fixati alcuni calcoli dello SpawnSystem che in determinate situazioni sballavano la posizione dei mostri: niente che generasse problemi in precedenza, ma diciamo che adesso il comportamento è più vicino all’intenzione originale.

- È stato corretto un problema con il deposito/prelievo delle monete d’oro dalle compagnie commerciali, e anche con il salvataggio dei contenitori nelle cassette di sicurezza: anche i bug positivi per i giocatori devono essere corretti.

- Sono stati applicati alcuni plugin e configurazioni particolari al server di gioco al fine di aumentare la stabilità, le performance e ridurre i crash: per quanto i primi test siano stati fallimentari, sembra che la situazione sia poi decisamente migliorata

Già mi immagino i volti di chi tra voi è più affezionato al tradizionale evento teutonico, che cerca di capire cosa possa centrare con il nostro Persistent World: in realtà non ha assolutamente niente a che fare
ma ammetto che è la prima cosa che mi è venuta in mente dopo avere popolato le locande di mezzo Faerûn con i nuovi avventori PNG. ![]()
Dopo il precedente test applicato solo ad una singola locanda di Beregost, e non avendo ricevuto segnalazioni a riguardo (in virtù del sempre verde “niente nuove, buone nuove“), ieri sera ho inserito i suddetti mob anche in tutte le altre locande del nostro mondo virtuale: come l’altra volta, fatemi sapere se ci sono problemi o se rilevate bug nel loro comportamento (sempre molto statico e limitato, per ora).
In vena di sistemazioni volanti, ho modificato anche gli spawn nell’area di Nashkel seguendo la filosofia delle “strade sicure” che stiamo seguendo ultimamente, e ho applicato un po’ di ritocchi al dungeon della Grotta del Gelo recentemente aperto: ora i loot e gli scontri dovrebbero essere meglio raffinati. ![]()
P.S.: forse il titolo del post avrebbe dovuto essere Marphenotfest? ![]()
Tra le varie decine di progetti aperti in questo periodo (e non sto esagerando…) nei vari aspetti del nostro Persistent World ne abbiamo anche qualcuno che richiede la collaborazione dei giocatori per essere completato in tempi non epici; per alcuni di questi manderò dei messaggi a delle fortunate cavie appositamente selezionate dal nostro sistema di sorteggio elettronico, ma per altri è meglio unire le forze di tutti e fare un po’ di statistiche pubbliche. ![]()
Quello che vi domando oggi riguarda il passaggio tra le varie aree del nostro mondo virtuale: siete a conoscenza di alcuni punti in cui gli spawn dei mostri sono fastidiosamente troppo vicini alle transizioni di area, generando quindi problemi agli innocenti passanti o comunque causando l’attacco improvviso verso chi magari sta ancora caricando l’area? Abbiamo intenzione di applicare delle modifiche in modo da eliminare questo problema, quindi più segnalazioni dettagliate e corrette ci arriveranno, meglio proseguiremo con la sistemazione. ![]()
Rispondete pure sul nostro forum pubblico, dove ho aperto un apposito thread di discussione. Grazie a tutti!
Non solo grandi novità sono state sfornate durante lo scorso weekend, ma anche piccoli dettagli che rendono migliore (si spera!) il nostro Persistent World; in un raro momento di tranquillità siamo riusciti a raccogliere tutti quegli appunti ormai sommersi da strati e strati di polvere e affrontare alcune segnalazioni più o meno importanti che avevamo raccolto negli ultimi mesi, sparse un po’ in tutti i campi di sviluppo:
- Analizzando sommariamente la distribuzione degli spawn “ambientali” nelle varie aree abbiamo notato che alcune erano veramente scarne a livello di vita e abbiamo messo mano alla popolazione animale per vivacizzare un po’ il mondo virtuale
- In alcune aree la luminosità era eccessiva o comunque palesemente errata, e abbiamo provveduto a sistemarla per renderla decisamente più realistica e d’atmosfera
- Dopo il feedback di alcuni giocatori abbiamo modificato in misura minore i magazzini di certi mercanti per aggiungere nuovi oggetti o correggere l’assortimento di altri
- Corretti alcuni spawn di PNG, alcuni dialoghi, alcune porte, alcuni passaggi difficoltosi… insomma sono stati applicati una nutrita serie di piccoli fix in giro per il Persistent World

Dopo qualche settimana di assestamento, stiamo cercando di riallineare gli sviluppi sui vari fronti del Persistent World: alcune delle aree precedentemente rilasciate senza “popolazione mostruosa” sono ora state riempite a dovere dal nostro “buon” GM Phobos, che si è prodigato di rendere ben numerosa la fauna ostile dei boschi del Faerûn. Non mi dilungherò in dettagli che è sempre un piacere scoprire poi autonomamente in gioco, ma prestate dunque molta attenzione a dove vi avventurate… soprattutto nelle zone intorno a Nashkel! ![]()

