Faerûn Nights News

Il blog ufficiale di Faerûn Nights – Persistent World italiano full-GdR di Neverwinter Nights 2

Ieri nel giro di poche ore è sorta e si è velocemente animata (in senso positivo) una discussione nel nostro forum pubblico riguardo il bilanciamento dell’esperienza e dei tesori nel Persistent World: pare infatti che l’eccessiva ripidità della “curva di livellamento” (termine appositamente coniato) stia dando qualche grattacapo ai giocatori, in seria difficoltà nel gioco quotidiano nel nostro mondo virtuale.
Premesso che l’obiettivo di Faerûn Nights è e resterà sempre quello di formare una community di giocatori di ruoli di buon livello per divertirsi tutti insieme, abbiamo deciso di modificare leggermente alcuni valori per ridurre la difficoltà in maniera sensibile: da stamattina sono infatti entrati in vigore le correzioni apportate alla quantità di tesori creati dinamicamente dal sistema di generazione automatica, che è incrementata del 20% (aumentando la quantità di monete d’oro e la probabilità di ottenere oggetti magici e non), all’esperienza ottenibile dai mostri uccisi, lievitata del 30% circa, e ai malus sui punti esperienza persi con la resurrezione, dimezzati per i personaggi di basso livello.

Speriamo che modifiche di questa entità siano sufficienti a migliorare la situazione nel mondo virtuale, anche se non è escluso che si proceda con altri ritocchi in futuro se la community segnalerà ulteriori problemi di gioco a livello globale.

Insieme a queste modifiche è stato applicato anche qualche fix per evitare i problemi accaduti a più di un giocatore di trovarsi bloccato nella zona iniziale dopo essere morto in situazioni particolari (offline, durante una transizione, ecc.). Non avendo potuto testare questi cambiamenti non posso garantire la loro efficacia, ma come sempre se ci sono altri problemi segnalate nell’apposito forum bug.

Resurrezione altrui

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Come promesso, in tempi brevi è stata implementata la possibilità di chiedere ai chierici PNG la resurrezione dei propri compagni caduti in battaglia: per prova ho abilitato questa nuova funzione solo al famoso chierico del tempio di Beregost, che da domani sarà quindi in grado di lanciare Rianimare morti (merito di un level up notevole e improvviso :P ) su richiesta e dietro adeguato pagamento. Seguendo le indicazioni delle ultime novità, questa operazione costa 1000 monete d’oro e comporta la perdita di 1/10 dei punti esperienza del livello corrente per il personaggio che viene riportato in vita.
Per trovare questa nuova opzione, vi basterà parlare con il suddetto sacerdote avendo nello zaino il corpo di un personaggio defunto (online o offline) che verrà poi depositato a terra e riportato in vita.
Testate pure e fatemi sapere! :D

È il periodo dei titoli apocalittici. :o
A seguito del post di ieri riguardante le novità introdotte nel Persistent World, vi volevo avvisare che è stata aggiornata la perdita di punti esperienza in caso di resurrezione tramite l’omonimo incantesimo… anche se per quanto mi risulta non sono attualmente presenti in gioco chierici in grado di lanciare magie di tale potenza. ;)
Il prima possibile (spero entro venerdì) cercherò anche di implementare la resurrezione a richiesta per i chierici PNG, così potrete testare anche questa possibilità (decisamente più appetibile del ritorno tramite emissario divino, almeno dal punto di vista dei punti esperienza persi), e se riusciamo a stabilire dei valori adeguati potrei anche aggiungere i malus da applicare in caso di resurrezione tramite emissario divino… ma per questo è meglio aspettare eventuali altri dettagli. ;)

Anche se con un po’ di ritardo rispetto alla tabella di marcia interna che avevamo stabilito, siamo finalmente giunti alle ultime implementazioni della fase beta del nostro Persistent World: da stamattina infatti sono disponibili in gioco le annunciate modifiche al sistema di morte e al loot dei mostri.

Per quanto riguarda il sistema di morte, sono stati introdotti i malus alla resurrezione, sia in termini di punti esperienza che in monete d’oro, secondo la seguente scaletta:

  • la resurrezione tramite emissario divino non costa monete d’oro (almeno in questa fase iniziale del Persistent World) ma comporta la perdita di 1/5 dei PX del proprio livello attuale: in pratica con 5 morti di fila perderete tutti i PX del vostro livello; c’è comunque un limite massimo per cui non potete scendere sotto i punti esperienza minimi del livello attuale
  • la resurrezione tramite l’incantesimo Rianimare morti costa 500 monete d’oro al chierico che lo lancia e fa perdere 1/10 dei PX del proprio livello attuale al personaggio che torna in vita; come sopra, c’è sempre il limite massimo per cui non si può scendere sotto i PX del livello attuale
  • l’incantesimo Resurrezione invece costa 1000 monete d’oro al chierico che lo lancia e comporta una perdita di PX come per Rianimare morti
  • gli incantesimi di resurrezione richiesti ai chierici PNG (implementazione a breve) comporteranno un sovrapprezzo di 500 monete d’oro

Il sistema di generazione automatica dei tesori è stato in parte riscritto per implementare il nuovo algoritmo di calcolo delle quantità di loot da generare: indicativamente ora i mostri dovrebbero lasciare meno ricompense in generale, ma la distribuzione dovrebbe essere più corretta rispetto al Manuale. In pratica un gruppo di mostri di una certa dimensione dovrebbe generare più loot rispetto agli stessi mostri presi singolarmente, ma per non cadere nella trappola del Persistent World inflazionato, abbiamo applicato una riduzione a tappeto di tutto il loot. Per quanto riguarda le monete d’oro, la quantità è semplicemente ridotta, mentre per gli oggetti e i beni si parla solo di una minor probabilità di apparizione, ma non di una riduzione di potenza.

Ovviamente queste modifiche sono state solo in parte testate internamente, e necessitano di una decisa serie di test nel nostro mondo virtuale: fatemi sapere il prima possibile eventuali problemi o sbilanciamenti esagerati, dato che entro questa settimana siamo intenzionati a chiudere ufficialmente la fase beta! ;)

Aggiornamento: ho corretto la perdita di PX di Resurrezione

Bonus, malus

Pubblicato da in Script

Mi sono accorto che nel post precedente non ho specificato una cosa abbastanza importante: essendo il sistema di morte implementato in versione di test preliminare, non sono ancora stati attivati i vari malus che erano previsti, quindi tornando in vita (sia utilizzando gli incantesimi Rianimare morti e Resurrezione, che tramite l’emissario divino direttamente dal Piano del Fato) non verranno applicate riduzioni ai PX né verranno sottratte monete d’oro.
Attenzione che questo “sconto” riguarda solo la prima fase del test: prossimamente infatti questi malus verranno applicati come previsto; tecnicamente il sistema è già predisposto a farlo, ma i valori sono stati temporaneamente azzerati per permettervi di concentrarvi maggiormente sugli altri aspetti del sistema e per non penalizzare troppo i giocatori che contribuiranno maggiormente al test.
In pratica, potete morire tranquilli. :twisted:

È ora di morire

Pubblicato da in Script

Finalmente è ora di morire. :twisted:  Ovviamente stiamo parlando delle nuove modifiche al gioco, niente di più truce o reale. :lol:
Con le implementazioni sviluppate in questi giorni mi sono reso conto che è giunta l’ora di attivare effettivamente in gioco tutte le modifiche messe da parte nei mesi passati, pena un eccessivo rallentamento degli sviluppi del Persistent World, quindi ecco che da pochi minuti sono stati applicati una nutrita serie di aggiornamenti al server di gioco, che cercherò di riassumere qui.

La modifica più importante riguarda il tanto agognato sistema di morte, applicato per ora in versione di test preliminare:

  • quando il vostro personaggio sarà ridotto tra 0 e -9 punti ferita, cadrà svenuto a terra ed il contenuto del suo inventario finirà in uno zaino di fianco al corpo, a disposizione di eventuali saccheggiatori
  • tecnicamente durante lo svenimento sarà innescato il sistema di sanguinamento, ma dato che i mostri non avranno pietà del ferito ai loro piedi, non sarà praticamente testabile per ora
  • dai -10 PF in giù il personaggio sarà morto e verrà spedito nel Piano del Fato, dove un emissario divino apparirà per offrirgli la possibilità di tornare sul Piano Materiale; l’equipaggiamento indossato verrà riposto insieme all’inventario di fianco al corpo; a terrà resterà una copia del corpo defunto alla mercé dei compagni del caduto
  • nel corpo a terra sarà presente un oggetto (con l’icona di un teschio) in rappresentanza del corpo stesso: dato che non è possibile raccogliere fisicamente il corpo a terra, basterà raccogliere l’oggetto interno per oltrepassare questo limite; sperimentate e fatemi sapere se funziona tutto correttamente
  • gli incantesimi Rianimare morti e Resurrezione potranno essere lanciati sull’oggetto del corpo per riportare in vita un personaggio morto, anche se questo non è online al momento del lancio dell’incantesimo
  • tornando in vita tramite l’emissario divino, i personaggi per il momento verranno automaticamente portati al tempio di Lathander a Beregost, e tutti gli oggetti ancora nel loro corpo gli saranno restituiti
  • tenete presente che l’oggetto del corpo non potrà essere tenuto nello zaino durante il logoff, non può essere lasciato in alcun contenitore, e verrà normalmente distrutto con il riavvio giornaliero del server: questo significa che avete tempo fino al successivo riavvio del server per tentare di riportare in vita un vostro compagno caduto (ma quanti chierici di livello superiore all’8° abbiamo in gioco?)

Per ora il sistema è solo una parte di quello descritto tempo fa in questo post, ma è necessario iniziare almeno i test su questa prima parte: non è nemmeno detto che venga completamente implementato prima del termine della fase beta.

Tante altre modifiche applicate con questo up (e che sono state realmente il motore che mi ha spinto a farlo) riguardano aspetti nascosti del server di gioco: il pannello di gestione lato DM è stato potenziato e le modifiche agli spawn prossimamente saranno molto più rapide, molti script sono stati ottimizzati a livello di prestazioni, diversi sistemi di supporto sono stati sviluppati in previsione di prossime implementazioni (quindi i prossimi sviluppi saranno relativamente più rapidi), e tanto tanto altro.

In questi giorni è molto importante testare accuratamente il nuovo sistema, perché non appena avremo feedback sufficienti passeremo al resto delle implementazioni, avvicinandoci sempre di più al termine di questa fase transitoria del Persistent World: in pratica questo è l’inizio della fine. ;) Attendo vostre news sul nostro forum!

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