Con un po’ di lavoro (portato avanti a ritmo di lumaca cieca e zoppa, lo so, ma la real life ha le sue irrinunciabili esigenze) ho aggiornato alcune missioni al nuovo sistema di quest automatiche, già in precedenza applicato a Uralius e ai suoi gibberling dispettosi: le sezioni coinvolte nell’aggiornamento questa volta sono quelle relative alla Vecchia Vite, al Dispaccio orchesco, alla taglia dei briganti e alla caccia dei bugbear.
Dato che il precedente test sembra aver dato esiti positivi, ho deciso di procedere con l’ammodernamento di tutte le varie quest presenti nel Persistent World, quindi aspettatevi sia aggiornamenti che potenziali bug nei prossimi giorni. ![]()
Come per il precedente esperimento, anche in questo caso siamo passati completamente alla nuova versione del sistema, quindi sarà usato il diario in gioco e i loot saranno generati solo dopo aver acquisito la quest al punto corretto: fatemi sapere se funziona tutto correttamente, o se devo correggere un po’ il tiro in alcuni punti.
Penso che ormai tutti i giocatori del nostro Persistent World conoscano il druido Uralius, assiduo frequentatore della carovana iniziale e committente di tante scampagnate a gibberling che tengono occupati i pomeriggi dei nostri giocatori meno esperti. Ecco, il vecchiardo silvano ha finalmente deciso di ammodernare un po’ le proprie tecniche di adescamento degli avventurieri bisognosi, facendo da cavia e passando al nuovo sistema di quest automatiche. ![]()
A differenza delle altre quest automatiche già convertite qualche settimana fa (tutte quelle della cacciatrice di taglie Herilia) questa volta mi sono spinto un po’ più in là con il sistema, quindi oltre al supporto per il diario di gioco c’è anche una gestione completamente nuova dei loot dati dai mostri coinvolti nelle missioni (in questo caso, i gibberling). Vi lascio la gioia della scoperta delle novità, ma vi avverto che prima di andare a massacrare i babbuini viola/rossi/bianchi vi conviene parlare col druido. ![]()
Dato che non ho mai potuto testare questo sistema su larga scala, ho attivato per il momento solo una quest in modo da poter avere feedback a riguardo senza stravolgere in una volta sola tutte le missioni automatiche del mondo.
Per questo, vi chiedo di segnalare tempestivamente eventuali problemi con questa missione, in modo da poter verificare e/o correggere il tutto prima di mettere mano anche ad altre quest automatiche: utilizzate pure il sempre florido (ahimè!) forum bug. ![]()
Come anticipato qualche giorno fa sul nostro forum, recentemente sono state implementate alcune importanti modifiche al LootSystem per valorizzare maggiormente le abilità non prettamente combattive di alcune determinate classi di avventurieri, meglio noti come ladri. ![]()
In pratica, con l’introduzione del LootSystem dinamico è stata attivata anche la possibilità di generare trappole e serrature sui contenitori di tesoro: per essere particolarmente cattivi, è stata attivata anche la possibilità di una creazione casuale, per cui non potrete mai sapere con certezza quali contenitori sono chiusi o quali saranno dotati di trappole. ![]()
In questi giorni i vari loot sparsi per il mondo sono sotto aggiornamento da parte del nostro sempre attivo GM Phobos, per cui aspettatevi presto novità nei vari dungeon sparsi per il Faerûn! ![]()
Finalmente il LootSystem dinamico entra nella sua maturità: dopo alcuni test interni, da domani il sistema sarà esteso a tappeto su tutto il Persistent World.
Dopo un (lunghissimo!) lavoro di catalogazione manuale dei contenitori per il loot attualmente presenti in tutte le aree del mondo di gioco, tutti gli oggetti sono stati convertiti al nuovo sistema, che dovrebbe garantire quanto meno le stesse funzionalità precedenti, ma in un’ottica di miglioramento dovrebbe permettere una migliore dinamicità (da qui il nome) di configurazione da parte dello staff.
In parole povere, questa introduzione significa tesori più equilibrati, più diffusi e potenzialmente anche più variabili (con l’umore del DM che li configura
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Come anticipato un paio di giorni fa, il nostro Loot System è stato recentemente esteso con delle funzionalità dinamiche per permettere allo staff di configurare e aggiornare agevolmente i contenitori di tesoro sparsi per il nostro mondo virtuale. Dopo i primi test interni, da ieri il sistema è a disposizione dello staff per i test “sul campo” con tutto il Persistent World a disposizione: anche se il pannello di gestione è ancora grezzo, è teoricamente già possibile creare i nuovi tesori direttamente sul server di gioco, utilizzando tutti gli algoritmi del Loot System originale (che, ricordiamolo, permette di generare casualmente, rispettando le tabelle del Manuale, letteralmente migliaia di oggetti unici).
Nei prossimi giorni cercherò di rendere maggiormente “user friendly” il sistema di gestione, ma se nel frattempo vi ritrovate di fronte a nuove misteriose casse contenente qualche tesoro a sorpresa… almeno sapete il perché. ![]()
Come spiegato qualche giorno fa, in questo periodo (tra una nuova area e l’altra) sto lavorando all’estensione del nostro ormai famoso Loot System con l’intento di renderlo estremamente più dinamico e adatto alle meccaniche che si stanno sviluppando ultimamente nel nostro Persistent World. Con la giornata appena conclusa potrei dire che il sistema è in fase di beta testing, dal momento che i primi test interni hanno dato esito positivo, e quello che manca sono solo alcune finezze tecniche (come la possibilità di creare contenitori di tesori chiusi da scassinare e/o protetti da trappole) ed un pannello di gestione lato staff. A quest’ultimo sto giusto lavorando in queste ore, ed una volta completato i test verranno estesi allo staff che potrà quindi provare con mano le possibilità offerte dalla nuova estensione: aspettatevi a breve un deciso cambiamento nell’economia del nostro mondo virtuale! ![]()

