Dal nostro primo dungeon è passato circa 1 anno e mezzo ormai (eravamo praticamente agli inizi della fase beta!), e di implementazioni ne sono state fatte tante nel frattempo, ma dato che “il primo amore non si scorda mai” (certo un po’ di necrofilia ci deve essere ad innamorarsi di un dungeon…) il nostro caro Ulcaster non ce lo siamo dimenticati, e col tempo abbiamo provveduto ad un bel restauro -se così possiamo chiamarlo- per raggiungere quello che è stato in codice definito Ulcaster 2.0. ![]()
Sul nostro forum pubblico DM Strahd ha già preparato un’esaustiva descrizione di quanto troverete in gioco da domani mattina, dato che l’accesso a questa nuova versione del dungeon sarà accessibile solo tramite quest automatiche: siete tutti avvertiti che la strada per ottenere l’accesso non è poi così facile, e che una volta dentro non sarà uno scherzo tornare alla luce del sole! Una volta tra le polverose e vecchie mura della scuola di magia approfittatene per godervi la vista delle nuove aree, dei nuovi mostri e dei tesori unici che troverete.
E ricordatevi che l’accesso è consentito soltanto a gruppi di almeno 3 avventurieri consapevoli e possibilmente ben equipaggiati. ![]()
Anche se nel precedente post riguardante nuove aree non era stato notificato, chi di voi ci segue su Facebook aveva già avuto l’anticipazione, e chi gioca assiduamente nel Persistent World l’ha sicuramente già notato: nell’ultimo caricamento era infatti compreso anche un nuovo dungeon dedicato ai personaggi di medio-basso livello, inserito per completare le intenzioni di popolamento di una certa area che vi lasciamo il gusto di scoprire da soli. ![]()
Dato che la configurazione di questo dungeon è avvenuta solo dopo l’attivazione dell’area in gioco, abbiamo deciso di segnalarlo solo ora.
Nel frattempo gli sviluppi sono andati avanti, ed è già pronto un altro nuovo dungeon, che verrà aperto e rivelato a seguito di qualche quest… buone esplorazioni a tutti gli avventurieri in erba! ![]()
Come promesso poche ore fa, ecco finalmente disponibili in gioco tutte le ultime modifiche elencate in precedenza: nuove aree, nuovi fix, modifiche ai loot e agli spawn, ecc. ![]()
I file da scaricare (sempre automaticamente, grazie all’ottimo autodownloader integrato in Neverwinter Nights 2) sono in totale 6Mb, e non ci sono indicazioni particolari per l’aggiornamento se non quella di entrare nel nostro Persistent World per provare le novità. ![]()
Riguardo i bug grafici che avevo notificato qualche giorno fa, posso dire di aver felicemente risolto il problema ottenendo un’area giocabile anche sul mio PC, ma soprattutto ho potuto verificare che il problema non era nell’area in sè ma nel mio sistema: per fortuna questo ha permesso di rilasciare con maggiore sicurezza i nuovi contenuti che potete ora toccare con mano anche voi.
Come al solito, se nelle novità appena introdotte doveste trovare gli inevitabili bug, o se si dovessero palesare problemi di vecchia data non ancora segnalati, usate pure il nostro forum bug per le segnalazioni.
Buone prove a tutti! ![]()
Vista la discreta quantità di modifiche disponibili nel nostro Persistent World a partire dal prossimo up, meglio portarsi avanti e stilare un rapido elenco di quanto troverete di nuovo in questi giorni, probabilmente tra oggi e domani…
- Finalmente sono riuscito a fixare il fastidiosissimo bug dei dialoghi per cui anche i mostri creati nelle zone cittadine si mettevano a chiaccherare allegramente con gli avventurieri mentre venivano attaccati; era effettivamente un errore nello Spawn System che non dovrebbe quindi più affliggere alcun PNG spawnato.
- Abbiamo rivisto il livello di tesori disponibile all’interno del dungeon di Ulcaster, spingendolo leggermente verso l’alto: nonostante quindi i mostri non siano stati ancora modificati, questa resterà la zona con i tesori più interessanti. Probabilmente inutile aggiungere che in questo modo sarà possibile testare un po’ più a fondo il Loot System.
- Alcuni degli spawn del cosidetto dungeon degli orchi sono stati modificati per riflettere gli eventi occorsi con la quest settimanale di Phobos: lascio a voi scoprire in che modo sarà cambiata la popolazione sotterranea di quel luogo.

- Approfittando dello stato di beta del Persistent World, abbiamo fatto un piccolo ritocco alla mappa di gioco e alla sua navigazione: sempre tenendo a mente le scelte della community nel sondaggio relativo a che aree del Faerûn sviluppare in gioco, che sicuramente rispetteremo nei prossimi sviluppi “espansivi”, abbiamo inserito una nuova area in mezzo ad alcune esistenti, in modo da avvicinare ulteriormente la nostra rappresentazione virtuale alla mappa ufficiale dei Forgotten Realms. Sperando di non confondere troppo i nostri giocatori più assidui, abbiamo quindi allungato un po’ le distanze tra i punti di interesse.

Questa nuova area esterna è quella potenzialmente afflitta dai problemi grafici che avevo già menzionato, quindi mi attendo eventuali segnalazioni di anomalie in caso ce ne siano, sul nostro solito forum bug. - Oltre alla nuova area esterna abbiamo inserito anche una nuova area interna ed un altro dungeon sotterraneo, che speriamo vi tenga occupati fino al prossimo up.

L’attesa per l’up di tutte queste novità è dovuta al tempo finora mancante per effettuare anche un minimo test delle nuove aree, quindi non appena avremo compiuto le prove preliminari e rilasciato tutto sul server di gioco, provvederò a notificarlo qui sul blog, per permettervi di testare con mano il risultato dell’up.
Anche se era già annunciato qualche giorno fa sul blog, e proprio ieri sera sul forum, è comunque una notizia degna di nota quella dell’apertura del primo dungeon ufficiale del nostro Persistent World! Da questa sera dunque saranno pubblicamente accessibili a tutti i giocatori le famose Rovine di Ulcaster, l’edificio più antico (e diroccato) di Beregost, sede della scuola di magia che diede origine al piccolo paese e che trecento anni prima venne incendiato per invidia dai maghi di Calimshan.
L’evento di oggi sarà accompagnato da una quest di apertura programmata (a cui già diversi giocatori hanno dato adesione), mentre successivamente l’ingresso sarà libero a rischio e pericolo di quanti vorranno entrare in cerca di avventura.
Armatevi di chierici, acqua santa e… buona fortuna! ![]()
In attesa del rilascio delle nuove aree, un paio di anticipazioni e sviluppi su quanto stiamo preparando per il nostro Persistent World.
Parlando dello sviluppo “morfologico”, una delle nuove vie di uscita da Beregost è pronta per essere collegata e rilasciata; non è di dimensioni eccessive, ma serve principalmente da ambientazione e da collegamento con l’area successiva. A seguito di questa potrete poi trovare la nuova area con il primo vero dungeon di Faerûn Nights, composto da un sotterraneo popolato da non-morti. Se i lavori non subiscono rallentamenti improvvisi, è questione di qualche giorno prima di poter unire le nuove aree al modulo esistente.
Seguendo le indicazioni giunte tramite forum o email, negli ultimi giorni sono stati lentamente corretti anche tanti piccoli e grandi errori nel forge delle aree, là dove i nostri accurati tester hanno rilevato problemi.
Lato scripting sono state rilasciate giusto oggi una serie di modifiche allo Spawn System dinamico per rendere ancora più viva e realistica la popolazione cittadina del mondo virtuale: da ora i PNG dovrebbero aggirarsi attivamente per le vie dei paesi, spostandosi tra gli edifici e le uscite, interagendo anche tra di loro.
Numerosi altri bugfix sono stati rilasciati in sordina durante i momenti di pausa del server, ed il nostro forum bug viene lentamente esaminato e “liberato”.
Su altri fronti, ci sono stati alcune modifiche sia al blog che al sito, nel layout visibile e nella struttura sottostante, atte a migliorare la velocità e l’esperienza di navigazione per tutti.
Altri progetti collaterali sono in piena fase di sviluppo e saranno comunicati non appena pronti e attivi, presumibilmente durante la prossima settimana. Aspettatevi svariate aggiunte in vari punti del portale! ![]()

