Come mi hanno tempestivamente segnalato alcuni giocatori, l’ultimo up effettuato ieri notte aveva qualche problema nei file per cui è stato impossibile accedere al server di gioco per tutto oggi: me ne scuso e vi notifico che ho provveduto a correggere l’errore appena possibile; ora dovrebbe essere di nuovo tutto a posto ed il Persistent World è pronto ad accogliere i volenterosi che desiderano provare le ultime introduzioni!
I nuovi mostri e altro…
Lasciando perdere la citazione televisiva del titolo, questo post serve ad annunciare che finalmente sono state rilasciate e caricate sul server tutte quelle centinaia di Mb di dati preannunciate qualche giorno fa, facenti parte del nostro progetto “Verso la fine della beta” che stiamo perseguendo con caparbietà ormai da qualche settimana. Questa volta abbiamo stabilito un notevole record di upload, arrivando a caricare circa 270Mb di nuovi dati per i client, e sfiorando 1Gb di materiale aggiunto lato server.
Il contenuto appena rilasciato sarà descritto dettagliatamente nei prossimi giorni, durante l’effettivo utilizzo: per ora limitatevi a testare con mano il corretto funzionamento del nuovo pacchetto dati, tentando di collegarvi al server di gioco e lasciando fare il suo lavoro all’autodownloader. Se tutto va come previsto, nel giro di pochi minuti (dipendentemente dalla velocità della vostra linea Internet e dal traffico di rete in quel momento) dovreste riuscire ad entrare in gioco come al solito, senza errori di sorta.
Come rapida anticipazione, vi posso dire che in questo pacco sono compresi qualche centinaio di nuovi mostri (da cui il titolo di questo post), una decina di aree, diverse modifiche alle animazioni e un po’ di bugfix alle segnalazioni presentate sul nostro forum bug nelle settimane passate. Notevole!
Come promesso poche ore fa, ecco finalmente disponibili in gioco tutte le ultime modifiche elencate in precedenza: nuove aree, nuovi fix, modifiche ai loot e agli spawn, ecc. ![]()
I file da scaricare (sempre automaticamente, grazie all’ottimo autodownloader integrato in Neverwinter Nights 2) sono in totale 6Mb, e non ci sono indicazioni particolari per l’aggiornamento se non quella di entrare nel nostro Persistent World per provare le novità.
Riguardo i bug grafici che avevo notificato qualche giorno fa, posso dire di aver felicemente risolto il problema ottenendo un’area giocabile anche sul mio PC, ma soprattutto ho potuto verificare che il problema non era nell’area in sè ma nel mio sistema: per fortuna questo ha permesso di rilasciare con maggiore sicurezza i nuovi contenuti che potete ora toccare con mano anche voi.
Come al solito, se nelle novità appena introdotte doveste trovare gli inevitabili bug, o se si dovessero palesare problemi di vecchia data non ancora segnalati, usate pure il nostro forum bug per le segnalazioni.
Buone prove a tutti!
Vista la discreta quantità di modifiche disponibili nel nostro Persistent World a partire dal prossimo up, meglio portarsi avanti e stilare un rapido elenco di quanto troverete di nuovo in questi giorni, probabilmente tra oggi e domani…
- Finalmente sono riuscito a fixare il fastidiosissimo bug dei dialoghi per cui anche i mostri creati nelle zone cittadine si mettevano a chiaccherare allegramente con gli avventurieri mentre venivano attaccati; era effettivamente un errore nello Spawn System che non dovrebbe quindi più affliggere alcun PNG spawnato.
- Abbiamo rivisto il livello di tesori disponibile all’interno del dungeon di Ulcaster, spingendolo leggermente verso l’alto: nonostante quindi i mostri non siano stati ancora modificati, questa resterà la zona con i tesori più interessanti. Probabilmente inutile aggiungere che in questo modo sarà possibile testare un po’ più a fondo il Loot System.
- Alcuni degli spawn del cosidetto dungeon degli orchi sono stati modificati per riflettere gli eventi occorsi con la quest settimanale di Phobos: lascio a voi scoprire in che modo sarà cambiata la popolazione sotterranea di quel luogo.
- Approfittando dello stato di beta del Persistent World, abbiamo fatto un piccolo ritocco alla mappa di gioco e alla sua navigazione: sempre tenendo a mente le scelte della community nel sondaggio relativo a che aree del Faerûn sviluppare in gioco, che sicuramente rispetteremo nei prossimi sviluppi “espansivi”, abbiamo inserito una nuova area in mezzo ad alcune esistenti, in modo da avvicinare ulteriormente la nostra rappresentazione virtuale alla mappa ufficiale dei Forgotten Realms. Sperando di non confondere troppo i nostri giocatori più assidui, abbiamo quindi allungato un po’ le distanze tra i punti di interesse.

Questa nuova area esterna è quella potenzialmente afflitta dai problemi grafici che avevo già menzionato, quindi mi attendo eventuali segnalazioni di anomalie in caso ce ne siano, sul nostro solito forum bug. - Oltre alla nuova area esterna abbiamo inserito anche una nuova area interna ed un altro dungeon sotterraneo, che speriamo vi tenga occupati fino al prossimo up.
L’attesa per l’up di tutte queste novità è dovuta al tempo finora mancante per effettuare anche un minimo test delle nuove aree, quindi non appena avremo compiuto le prove preliminari e rilasciato tutto sul server di gioco, provvederò a notificarlo qui sul blog, per permettervi di testare con mano il risultato dell’up.
In attesa del rilascio delle nuove aree, un paio di anticipazioni e sviluppi su quanto stiamo preparando per il nostro Persistent World.
Parlando dello sviluppo “morfologico”, una delle nuove vie di uscita da Beregost è pronta per essere collegata e rilasciata; non è di dimensioni eccessive, ma serve principalmente da ambientazione e da collegamento con l’area successiva. A seguito di questa potrete poi trovare la nuova area con il primo vero dungeon di Faerûn Nights, composto da un sotterraneo popolato da non-morti. Se i lavori non subiscono rallentamenti improvvisi, è questione di qualche giorno prima di poter unire le nuove aree al modulo esistente.
Seguendo le indicazioni giunte tramite forum o email, negli ultimi giorni sono stati lentamente corretti anche tanti piccoli e grandi errori nel forge delle aree, là dove i nostri accurati tester hanno rilevato problemi.
Lato scripting sono state rilasciate giusto oggi una serie di modifiche allo Spawn System dinamico per rendere ancora più viva e realistica la popolazione cittadina del mondo virtuale: da ora i PNG dovrebbero aggirarsi attivamente per le vie dei paesi, spostandosi tra gli edifici e le uscite, interagendo anche tra di loro.
Numerosi altri bugfix sono stati rilasciati in sordina durante i momenti di pausa del server, ed il nostro forum bug viene lentamente esaminato e “liberato”.
Su altri fronti, ci sono stati alcune modifiche sia al blog che al sito, nel layout visibile e nella struttura sottostante, atte a migliorare la velocità e l’esperienza di navigazione per tutti.
Altri progetti collaterali sono in piena fase di sviluppo e saranno comunicati non appena pronti e attivi, presumibilmente durante la prossima settimana. Aspettatevi svariate aggiunte in vari punti del portale!
Come promesso ieri dal nostro hoster, il server di gioco è tornato online in
mattinata.
Approfittando della momentanea assenza di giocatori nel mondo virtuale ho aggiornato velocemente gli script di gioco con una parte delle modifiche (per caricare le altre serve più tempo) sviluppate negli ultimi giorni: bugfix al conteggio dei giocatori nelle aree, con conseguente fix al sistema di (re)spawn dei PNG, ottimizzazione agli script di login/logout, correzione parziale (il resto verrà con il prossimo up) degli spawn di alcuni PNG.
Come avranno facilmente già notato tutti i membri della nostra community, la fase di beta test del nostro Persistent World procede senza sosta tra segnalazioni di bug, modifiche, correzioni, nuove implementazioni più o meno evidenti e tanto lavoro un po’ su tutti i fronti.
In questi giorni nelle roventi fucine di Faerûn Nights sta prendendo forma quella che presto sarà la nuova Beregost: un’area morfologicamente rifatta da zero, che mantiene in comune con la versione attuale solamente gli edifici. In aggiunta (probabilmente disponibile poco dopo il rilascio della nuova città) troverete anche una nuova zona, dotata di un dungeon popolato da non-morti, adatta alle temerarie esplorazioni degli avventurieri incoscienti.
Relativamente (per ora solo) a Beregost, potrete presto testare con mano anche il nuovo sistema popolazione dinamica delle città, sviluppato come estensione dell’attuale sistema di spawn, riscritto con lo scopo di dare maggiore controllo ai forger, migliori performance al server e anche un tocco di maggiore realismo alla vita delle città del Faerûn che vivono nel nostro mondo virtuale.
Grazie a tutte le segnalazioni pervenute nel nostro forum bug sono stati recentemente anche corretti numerosi bug che infestavano le prime versioni ancora acerbe dei codici degli script: dal sistema di login a quello di salvataggio posizione dei personaggi, dal sistema di spawn alla configurazione dei mercanti. Colgo l’occazione per ringraziare tutti i tester per le utili segnalazioni di problemi riscontrati durante le ore di gioco.
In definitiva, gli sviluppi continuano senza sosta, e presto avrete altre notizie… probabilmente più concrete!

