Banale e poco incisiva traduzione del famoso PC Tools per Neverwinter Nights 2, il titolo del post indica una nuova importante implementazione nel nostro Persistent World: per i giocatori è stato rimosso il tanto amato/odiato DMFI in favore del sopra menzionato PC Tools, nuova potente interfaccia per utilizzare svariati strumenti dedicati all’utilizzo del proprio personaggio.
La rimozione del precedente sistema implica la sparizione dei famigerati anelli DMFI, la sospensione del sistema di linguaggi, la riduzione dell’interfaccia di gioco e l’automatica risoluzione di una discreta lista di bug già segnalati in passato. In compenso i giocatori hanno guadagnato un nuovo pannello a scomparsa in grado di espandere notevolmente le possibilità di gioco a propria disposizione: tiri di dadi correttamente funzionanti, molte animazioni nuove o sbloccate, sistema di macro personalizzabili, e una notevole possibilità di espansione. ![]()
Per adesso il nuovo sistema è stato inserito, tradotto (anche se non completamente) e adattato velocemente alle nostre meccaniche: se tutto il materiale attualmente a disposizione si dimostra correttamente funzionante come previsto, procederemo con ulteriori traduzioni e integrazioni atte a migliorare il tutto.
L’elenco di tutti i cambiamenti dovuti a questa sostituzione è comunque troppo esteso per riuscire a riassumerlo in un post, quindi… non vi resta che provare tutto in gioco: vi basta un click con il bottone destro sul vostro alter ego virtuale! ![]()
Animazioni corrette, voti reintegrati
Contrordine rispetto all’ultimo post: il nuovo link per votare il nostro Persistent World su NWN2 Top Shard Italia aveva problemi di rilevamento per cui le preferenze non venivano conteggiate nella classifica, quindi siamo tornati sui nostri passi e abbiamo rimesso il vecchio collegamento funzionante. ![]()
Sul fronte dello sviluppo invece sono state attivate alcune modifiche significative al sistema di animazioni personalizzate: sempre sfruttando i contenuti dell’hakpak già utilizzato in precedenza, abbiamo rivisto un po’ l’interfaccia di utilizzo, abbiamo tradotto tutti i testi e abbiamo eliminato tutte quelle animazioni che ci sono sembrate sconvenienti per un Persistent World come il nostro. Speriamo in questo modo di facilitare l’utilizzo delle stupende animazioni a chi magari prima si trovava in seria difficoltà con il loro uso.
Avendo comunque basato l’implementazione sul materiale già a nostra disposizione, non abbiamo potuto superare i limiti imposti dall’autore originale: nessuna animazione per le razze piccole (nani, halfling e gnomi) e buona parte di quelle esistenti sono limitate ai personaggi di genere femminile (sinceramente, alcune scelte sono incomprensibili). Per ottimizzare l’interfaccia probabilmente applicheremo alcune modifiche aggiuntive prossimamente, ma per ora provate pure quella attuale e dateci feedback su quanto è già presente: il forum bug è sempre in attesa delle vostre segnalazioni (che si sperano in realtà essere sempre poche!).
Buono stretching! ![]()
Le conseguenze del recente up si scoprono pian piano, ed oggi è il turno della modifica applicata alle animazioni, alla velocità e alla distanza dei personaggi durante i combattimenti in corpo a corpo: in pratica sono stati modificati dei valori in modo da rendere molto più realistici gli scambi di colpi, le schivate ed i movimenti dei combattenti.
Senza volerci prendere meriti non nostri, vi segnaliamo volentieri il link dell’autore originale di questa modifica da noi recuperata tramite NWVault, integrata nei nostri file e resa disponibile con l’ultimo upload di materiale per il Persistent World; non dimentichiamo che questa introduzione ci era stata caldamente suggerita dai nostri giocatori, per cui riteniamo che sia un’introduzione gradita. ![]()
Come al solito, per eventuali problemi o errori sorti dopo questa introduzione, usate pure il nostro forum bug per le segnalazioni. Buone botte! ![]()
Senza fare alcuna previsione sui tempi di realizzazione, completamento o eventuale inserimento di animazioni simili all’interno del nostro Persistent World, vi volevo mostrare che meraviglie sono tecnicamente possibili sfruttando a dovere il motore ed il codice di Neverwinter Nights 2: in questo video, visibile normalmente su Youtube, è possibile osservare circa un minuto e mezzo di presentazione di un nuovo set di animazioni per umanoidi in grado di nuotare in maniera molto realistica all’interno di un’area marina di esempio creata appositamente.
Durante il video lo sviluppatore mostra come siano state sviluppate le animazioni acquatiche equivalenti alla camminata (galleggiamento) e alla corsa (nuoto in stile libero), in avanti e all’indietro, e tra le promesse di sviluppo sono già in cantiere anche tutte le posizioni di combattimento, affogamento e morte! ![]()

