Faerûn Nights News

Il blog ufficiale di Faerûn Nights – Persistent World italiano full-GdR di Neverwinter Nights 2

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Nuova Beregost

Pubblicato da in Building, Script

Come promesso giusto ieri, ecco disponibile da poche ore in gioco la nuova Beregost!

I nuovi file aggiornati saranno automaticamente distribuiti a tutti i client alla prossima connessione, non c’è bisogno di alcun intervento manuale grazie all’autodownloader. Come preannunciato, la nuova area è un completo rifacimento di quella vecchia, conservando solamente gli edifici preesistenti; questo cambio globale ha l’effetto collaterale di generare potenziali problemi al login dei personaggi sloggati per le strade della vecchia città: in caso qualcuno fosse stato salvato in una posizione ora non più valida, sarà automaticamente caricato nella zona iniziale della carovana, da cui potrà riprendere a giocare normalmente. La nuova area mantiene per ora gli stessi accessi di quella vecchia, ma è predisposta per avere altri sbocchi, sia verso est che verso ovest: preparatevi ad altre interessanti aggiunte nei prossimi giorni. ;)

Approfittando di questa introduzione, ho deciso di attivare (spero non troppo prematuramente) il nuovo sistema di popolazione dinamica delle città: secondo i miei test preliminari i PNG si aggirano correttamente per Beregost senza troppi problemi, ma se vedete comportamenti strani o palesemente anomali, segnalate pure come sempre sul nostro forum bug.

Come avranno facilmente già notato tutti i membri della nostra community, la fase di beta test del nostro Persistent World procede senza sosta tra segnalazioni di bug, modifiche, correzioni, nuove implementazioni più o meno evidenti e tanto lavoro un po’ su tutti i fronti.

In questi giorni nelle roventi fucine di Faerûn Nights sta prendendo forma quella che presto sarà la nuova Beregost: un’area morfologicamente rifatta da zero, che mantiene in comune con la versione attuale solamente gli edifici. In aggiunta (probabilmente disponibile poco dopo il rilascio della nuova città) troverete anche una nuova zona, dotata di un dungeon popolato da non-morti, adatta alle temerarie esplorazioni degli avventurieri incoscienti.

Relativamente (per ora solo) a Beregost, potrete presto testare con mano anche il nuovo sistema popolazione dinamica delle città, sviluppato come estensione dell’attuale sistema di spawn, riscritto con lo scopo di dare maggiore controllo ai forger, migliori performance al server e anche un tocco di maggiore realismo alla vita delle città del Faerûn che vivono nel nostro mondo virtuale.

Grazie a tutte le segnalazioni pervenute nel nostro forum bug sono stati recentemente anche corretti numerosi bug che infestavano le prime versioni ancora acerbe dei codici degli script: dal sistema di login a quello di salvataggio posizione dei personaggi, dal sistema di spawn alla configurazione dei mercanti. Colgo l’occazione per ringraziare tutti i tester per le utili segnalazioni di problemi riscontrati durante le ore di gioco.

In definitiva, gli sviluppi continuano senza sosta, e presto avrete altre notizie… probabilmente più concrete! ;)

Nonostante questi siano gli ultimi giorno dell’anno, sono stati anche i primi dopo l’apertura ufficiale, quindi proviamo a tirare le somme di quanto avvenuto al nostro neonato Persistent World. ;)

Negli ultimi 4 giorni la presenza dei giocatori online nel mondo virtuale è stata addirittura superiore alle aspettative, pur senza raggiungere picchi notevoli: è stato molto probabile infatti trovare sempre qualcuno online a qualunque ora del giorno e della notte, in giro per Beregost o nei dungeon circostanti.

La stabilità del server è stata notevole, non si sono rilevati crash o interruzioni di servizio (a parte i riavvi manuali che però sono sempre stati fatti nei rari momenti senza giocatori online) e la banda non mi pare che abbia mai dato problemi di lag o di perdita di connessione; per questo non possiamo che ringraziare il nostro hoster e la configurazione della tanto agognata nuova farm.

I background stanno pian piano arrivando nel nostro sistema di approvazione e, a parte qualche piccolo problema ancora da risolvere, direi che funziona tutto egregiamente sia dal lato utente che da quello staff come facilità di utilizzo e centralizzazione delle procedure. In ogni caso, sono previsti alcuni piccoli grandi ritocchi al pannello nel prossimo futuro.

Il nostro portale ha ricevuto un notevole incremento di visite dal giorno dell’apertura ufficiale, e in alcuni casi è stato anche minimamente ritoccato per migliorare il layout, la velocità di caricamento, e alcune funzioni di gestione. Come il server di gioco, anche questo sarà in costante sviluppo nel tempo (anche se non in maniera molto evidente) quindi aspettatevi qualche novità o modifica nelle settimane a venire.

Il nostro forum pubblico, nonostante alcuni piccoli problemi dovuti alla transizione verso la nuova farm, è stato popolato da diversi volti vecchi e nuovi, chi interessato, chi solo curioso, ma in ogni caso la community si sta allargando e le discussioni si fanno pian piano più vive e interessanti. A breve cercheremo di rilasciare anche un po’ di immagini e/o codici per rimarcare (volontariamente) l’appartenenza al nostro Persistent World.

Gli script vengono ritoccati giorno dopo giorno, soprattutto nella parte gestionale, per fixare qualche piccolo problema sorto con i test, e per migliorare l’usabilità del server lato amministrativo e gestionale (ovvero i log). Personalmente sono molto soddisfatto del sistema di spawn che sembra funzionare come dovrebbe, la popolazione dinamica delle città (ovvero solo Beregost, per ora) funziona a sufficienza ma merita una rivisitazione appena possibile, l’integrazione del DMFI è stata fatta per praticità e sarà pian piano da riscrivere e adattare al nostro mondo, ed il sistema di salvataggio dei personaggi ha ancora qualche “spigolo da limare”. Globalmente comunque il Persistent World è giocabile, e l’importante è questo.

Per le aree di gioco, che al momento non sono poi molte, è prevista l’aggiunta di nuove sezioni di strade, boschi o altri punti di interesse entro qualche tempo. La scelta di rilasciarne poche alla volta pare aver dato i suoi frutti, dato che i problemi rilevati vengono trovati e sistemati abbastanza in fretta, ed anche l’aggiornamento dei file per i giocatori dovrebbe essere indolore grazie all’autodownloader. Il feedback dato dagli avventurieri che amano lanciarsi alla scoperta di nuovi pericolosi luoghi per affrontare i temibili mostri del Faerûn ha permesso anche la sistemazione degli spawn piazzati per il mondo, sperando che i livelli degli incontri siano compatibili con quelli dei personaggi.

In definitiva, i primi giorni di vita del nostro Persistent World sono stati particolamente positivi, il server si è comportato egregiamente e la community si è espansa: speriamo solo che i giocatori si siano divertiti quanto noi!

Buona fine e buon inizio dell’anno nuovo… e della vostra vita su Faerûn Nights! :)

SpawnIn questi ultimi giorni sono riuscito a completare la versione base dello SpawnSystem, dove per “completare” intendo che sono riuscito a far spuntare qualche PNG nei relativi test: niente per cui gridare al miracolo (soprattutto confrontandolo con certi sistemi già disponibili da tempo su NWVault per esempio), ma sufficiente per aprire lo spiraglio di speranza verso la prossima apertura pubblica del Persistent World.

Se anche i successivi test del sistema avranno esito positivo, potremmo pianificare l’attivazione permanente del nostro server di gioco in pochi giorni, rispettando la previsione fatta qualche giorno fa sul forum.
Incrociamo tutti le dita! :)

In attesa di qualche buona notizia riguardante la fine dei lavori sulla nuova farmLavori durante l'attesa, che dovrebbero comunque essere in atto in questi giorni, prevista ufficialmente per dopodomani, vi volevo aggiornare sullo stato di avanzamento dello sviluppo del Persistent World.

Il nuovo sistema di collocazione delle aree nel Faerûn è stato approvato ed è anche iniziata la sua implementazione sia sul sito e che nel modulo: entrambe le modifiche non saranno assolutamente visibili ai giocatori, ma mentre la prima sarà di supporto per lo sviluppo a la pianificazione del forging, la seconda sarà la base per l’espansione del mondo visitabile in base alle aree e alle vie disponibili attualmente.

L’implementazione del sistema di spawn, come preannunciato qualche giorno fa, è iniziata ed è in pieno sviluppo… e promette decisamente bene! :) Con una discreta flessibilità di configurazione sarò possibile utilizzare questo sistema per popolare dinamicamente il nostro mondo virtuale di creature ostili, di PNG di “contorno”, di mercanti, di casse del tesoro, di trappole casuali, di mini-quest automatiche… più tutta una serie di possibilità ancora da valutare.

Prossimamente spero di portare novità positive per il nostro server, in alternativa proseguiranno gli spoiler sui nostri sviluppi. ;)

ChiericoAbbiamo aggiunto 29 domini a quelli di base di Neverwinter Nights 2, di modo che i Chierici di tutte le divinità abbiano tutti i loro Domini selezionabili. Questi che abbiamo inserito vanno ad integrare insieme a quelli di Neverwinter Nights 2 l’elenco completo dei Domini che potete trovare sul Manuale di Ambientazione e su quello del Giocatore. Attualmente non c’è nessun filtro alla creazione del personaggio che limiti Domini sceglibili in base alla Divinità, ma in futuro molto probabilmente verrà inserito qualche controllo.

Attualmente pochissimi Domini rispecchiano perfettamente la loro controparte del manuale. Questo principalmente perchè alcuni poteri e incantesimi sono ancora da scriptare. Inoltre c’è anche una gestione diversa degli incantesimi concessi da un Dominio tra il gioco e la versione cartacea. In Dungeons & Dragons è possibile per il chierico memorizzare un solo incantesimo di Dominio per livello, nel gioco invece gli incantesimi vengono semplicemente aggiunti alla lista di quelli disponibili e possono essere presi più volte. Questa è la motivazione per cui i Domini non forniscono incantesimi a tutti i livelli, come invece dovrebbero fare.

La configurazione attuale dei Domini comunque è da testare, e molto probabilmente subirà bilanciamenti, correzioni e miglioramenti in corso d’opera. A breve aggiornerò la lista dei domini sulla nostra Wiki inserendo la configurazione attuale di ciascun Dominio.

Se nei primi test che abbiamo annunciato per novembre qualcuno volesse creare un personaggio Chierico, può già iniziare a pensare alla Divinità e ai Domini corretti da prendere.

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