Faerûn Nights News

Il blog ufficiale di Faerûn Nights – Persistent World italiano full-GdR di Neverwinter Nights 2

Archivio per luglio 2010

Settanta

Replicando praticamente le stesse condizioni della precedente segnalazione a riguardo, ecco che anche questa volta a circa 3 settimane di distanza dal record di visite del nostro sito, raggiungiamo una nuova tappa per i giocatori del nostro Persistent World: siamo giunti ad avere settanta background approvati! :D

Ovviamente facendo due conti si può notare come l’avanzamento sia decisamente contenuto se si tratta di numeri assoluti, ma è anche vero che un Persistent World come il nostro, ancora in fase beta, è ben poco appetibile per il giocatore medio di Neverwinter Nights 2: motivo in più per guardare con maggiore interesse agli sforzi in atto per uscire il prima possibile da questa fase, e portarci così in pieno sviluppo e crescita! ;)

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Test mostruosi

Nelle ultime settimane le abituali quest del nostro sempre attivo GM Phobos procedono in parallelo ai test dei mostri, effettuati in serate dedicate con un gruppo di giocatori curiosi e desiderosi (e anche un po’ masochisti) di provare le ultime introduzioni sperimentali del Persistent World: tenete in considerazione che i test procedono, e che ogni nuove entrata è sempre ben accetta, quindi se siete interessati a partecipare, potete notificarlo nell’apposito thread o anche presentarvi a sorpresa le serate designate per combinare qualcosa insieme ai presenti. ;)

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Piano del Fato

Pubblicato da Developer Silver in Script

Il sistema di morte da attivare nel Persistent World sarà formato dall’unione di diverse “piccole” implementazioni che andranno tutto insieme a formare quel quadro che abbiamo delineato di recente nelle anticipazioni; dato che molto probabilmente non sarà possibile inserire nel server di gioco le singole parti, ma sarà necessario attendere il completamento di buona parte del sistema prima di poterne vedere all’opera anche solo i principi base, cercherò di tenervi aggiornati sull’avanzamento degli sviluppi anche delle varie componenti per capire a che punto siamo.

Ieri ho implementato e testato in minima parte la spedizione dei personaggi defunti nel Piano del Fato, area per nostra fortuna già esistente nel nostro modulo (è stata una delle prime fatte, era già disponibile fin dall’apertura del Persistent World, anche se non accessibile ai PG), e secondo le prime prove sembra funzionare a dovere. :)
Restano da fare alcuni test interni approfonditi prima di darla per completa, perché altrimenti si rischia di rilasciare un sistema che tiene bloccati i personaggi in un’area non giocabile fino all’intervento di qualche DM… e non sarebbe molto divertente! :|

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Future morti

Pubblicato da Developer Silver in Script

Niente allarmismi, qui si parla del sistema di morte di prossima implementazione nel nostro Persistent World, e niente di peggio ;)  Per maggiore visibilità, ripubblico qui il post che GM Kirshan ha già fatto nel forum per chiarire le nostre intenzioni.

Nello schema troverete una suddivisione per casi A, B e C.

Il caso A è riferito alla resurrezione da parte dei PG;
Il caso B è riferito alla resurrezione da parte dei PNG;
Il caso C è riferito alla resurrezione in assenza di interventi esterni (PG o PNG).

Iniziamo… caso A

Vercingetorige (per gli amici Vercy) è in giro con il suo party, ma disgraziatamente muore

Nel party di Vercy c’è un chierico cazzuto che lo tira su con Resurrezione pura
Caso A1 – Resurrezione pura – Spell lanciata da PG

  • Costo elevato (per il chierico)
  • Nessuna perdita di PX
  • Nessun malus
  • PF al massimo (per Vercy)
  • Nessuna perdita di memorizzazioni (per Vercy)

Nel party di Vercy c’è un chierico abbastanza potente che lo tira su con Resurrezione
Caso A2 – Resurrezione – Spell lanciata da PG

  • Costo medio (per il chierico)
  • Perdita di PX (per Vercy)
  • Nessun malus
  • PF al massimo (per Vercy)
  • Nessuna perdita di memorizzazioni (per Vercy)

Nel party di Vercy c’è un chierico normale che lo tira su con Rianimare morti
Caso A3 – Rianimare morti – Spell lanciata da PG

  • Costo basso (per il chierico)
  • Perdita di PX (per Vercy)
  • Nessun malus tecnico, alcuni malus GdR (per Vercy)
  • 1 PF per livello (per Vercy)
  • 50% di probabilità di perdita delle memorizzazioni (per Vercy)

Il numero di monete da pagare è ancora da stabilire. Se non si hanno sufficienti monete, non è possibile lanciare l’incantesimo (mancanza di componenti materiali).
Abbiamo deciso di far gravare la morte non solo sul PG che muore, ma anche su quello che lo riporta in vita principalmente per avvicinarci alle versioni da manuale degli incantesimi (dove in realtà il prezzo da pagare è in componenti materiali) ed anche perché crediamo che in questo modo possano nascere spunti per ruolate interessanti.
Pensavamo ad esempio, a situazioni dove un chierico prima di aggregarsi ad un gruppo e partire per una spedizione potesse dettare le proprie condizioni (e perché no, il proprio tariffario), situazioni dove un PG si ritrovi a pagare un debito verso il chierico che gli ha salvato la vita, vincoli d’onore dove il PG salvato si impegna a ricambiare il favore, chierici che promettono di non richiedere un compenso in cambio di protezione … insomma, crediamo che potrebbero nascere intrecci e vicende interessanti e sopratutto stimolanti dal punto di vista del gioco di ruolo.
Inoltre (sempre secondo il nostro parere), se a pagare non è/sono solo il/i PG morto/i, ma anche il/i PG “salvatore/i” in un gruppo di avventurieri si dovrebbe creare una situazione di maggiore attenzione durante una gitarella nei dungeon o in altri luoghi pericolosi.

Proseguiamo… caso B

Nel party di Vercy c’è un chierico debolino o non c’è, oppure c’è, ma non ha intenzione di intervenire.
Si salverà il povero Vercy?
Probabilmente si se qualcuno lo trascinerà da un chierico PNG potentissimo che potrebbe lanciare Resurrezione pura
Caso B1 – Resurrezione pura – Spell lanciata da PNG

  • Non disponibile

Probabilmente si se qualcuno lo trascinerà da un chierico PNG potente che potrebbe lanciare Resurrezione
Caso B2 – Resurrezione – Spell lanciata da PNG

  • Come A2 + soldi per offerta

Probabilmente si se qualcuno lo trascinerà da un chierico PNG qualunque che potrebbe lanciare Rianimare morti
Caso B3 – Rianimare morti – Spell lanciata da PNG

  • Come A3 + soldi per offerta

Per “offerta” si intende una maggiorazione (dobbiamo decidere se casuale o fissa) al costo che il chierico PNG applica all’incantesimo.

Ed infine… caso C

E se nessuno volesse ressare Vercy o potesse portare Vercy da un chierico PNG come potrà mai salvarsi il nostro eroe?
Caso C – Ritorno al mondo dal Piano del Fato – Autonomo

  • Costo basso
  • Perdita di molti PX
  • Malus tecnici + GdR
  • 1 PF

In quest’area dopo X tempo apparirà un emissario della propria divinità per chiedere al PG se vuole essere resuscitato da un chierico [per PG Agnostici, il tempo di attesa sarà maggiore e l'emissario non sarà una creatura fisica].
Se alla domanda del chierico il PG rifiuta, l’emissario scompare e riappare dopo X tempo, se il PG accetta viene resuscitato da un chierico del proprio dio in un tempio a caso. Attenzione, finchè non saranno disponibili tutti i chierici delle numerose divinità faremo con quelle che abbiamo [per PG Agnostici si userà Kelemvor facendo riferimento al dogma per cui non si deve morire prima del proprio tempo].
Il chierico che ha eseguito l’incantesimo di resurrezione chiederà al PG un compenso (vedi al fondo Sistema di debito post morte).

Per essere coerenti abbiamo deciso che il chierico PNG del caso C, lanci una versione modificata di Rianimare morti dove l’incantesimo che può essere lanciato senza il corpo del morto, ma che infligge molti più malus (più PX persi, malus, meno PF). Si è pensato di giustificare questa variazione di incantesimo inserendo l’ intercessione di un emissario della divinità del PG che permette al chierico di padroneggiare una spell simile.

Sistema di debito post morte
Per il caso evidenziato nel punto C sarà realizzato un sistema di “debito” tra il PG morto ed il chierico PNG che lo riporta in vita.
Di seguito i punti principali del sistema:

  • quando un chierico PNG chiederà X monete per l’incantesimo lanciato, sarà possibile dargliene meno (anche 0); in questo caso il PNG incrementerà il debito che ha con quel PG fino a un tetto massimo prestabilito;
  • raggiunto il tetto massimo di debito, quel chierico non resserà più quel PG;
  • si viene resuscitati in un tempio a caso della propria divinità, escludendo quelli con il debito oltre il tetto massimo;
  • si può saldare il debito pagando il chierico in ogni momento;
  • è possibile saldare il debito di un altro PG;
  • è possibile dare in acconto al chierico dei soldi per eventuali resurrezioni future (lo staff pensa di utilizzare questo punto anche come premio per le quest);
  • per i PG fino a un certo livello il chierico potrebbe resuscitare gratis, oppure si potrebbe far partire i PG con un certo credito automatico presso i chierici;
  • per evitare lo sfondamento del tetto di tutti i chierici disponibili nel PW stiamo valutando delle agevolazioni da applicare finché il mondo virtuale di FN non funzionarà a pieno regime.
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Vecchie ferite

Come conseguenza dei test fatti in questi giorni (alcuni proprio in questo momento ;) ) dal nostro GM Phobos, stiamo sistemando costantemente un po’ di template dei mostri che potete incontrare quotidianamente nelle aree del Persistent World. Gli ultimi ritocchi si sono focalizzati sui punti ferita dei PNG, un po’ per bilanciarli meglio e un po’ per sistemare il fastidioso problema per cui la maggior parte dei mostri vengono spawnati già leggermente (o peggio) feriti: entro domani dovrebbero essere rilasciate sul server le ultime versioni, per cui tenete presente che se nei prossimi incontri doveste trovare dei mostri un po’ più coriacei del normale… è per questo. ;)

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Beta al 85%

Lo sviluppo continua.
Facendo delle stime sempre spannometriche, direi che siamo circa a metà strada dalla fine rispetto all’ultima analisi globale fatta un mese fa. In realtà come tempi di sviluppo siamo ben più avanti, dato che le parti più lunghe sono già state fatte, ma considerando che manca ancora il sistema di morte e la ridefinizione degli spawn del mondo, mi sento di stimare un avanzamento al 85% di lavoro: in pratica mancano ancora un 5% di spawn e un 10% del sistema di morte. ;)
Per il primo, c’è solo da analizzare i risultati degli ultimi test fatti dai giocatori e valutare come modificare la popolazione mostruosa del nostro Persistent World, mentre il secondo è già tutto stabilito e va “solo” implementato e testato. :)
Se nel frattempo ci sarà spazio anche per altri sviluppi, è possibile che vengano aggiunte altre aree di gioco per poter collegare quelle già presenti ma ancora non raggiungibili.

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Premiazioni

Pubblicato da Developer Silver in Sondaggi

L’argomento è già ovviamente in discussione in area staff da qualche tempo, ma ho preferito dare possibilità di espressione anche ai giocatori, veri protagonisti di questa faccenda, aprendo un apposito sondaggio (comunque non vincolante per la decisione ufficiale): che premio vorreste ricevere per aver partecipato alla fase beta del nostro Persistent World, una volta che questa si sarà conclusa?
Pensateci per un attimo, poi date la vostra preferenza: potrebbe aiutare nella decisione finale da parte nostra. ;)
Se avete commenti da fare a riguardo possiamo discuterne tranquillamente: il nostro forum ufficiale è sempre al suo posto.
Buona pensata! :P

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Loot dei mostri

Pubblicato da Developer Silver in Script

Come promesso giusto ieri, è entrato in vigore pochi minuti fa sul server di gioco il LootSystem in versione PNG. :)
Questo significa che d’ora in poi tutto il loot recuperabile dai corpi dei mostri abbattuti non sarà più generato dagli script base di Neverwinter Nights 2, come accadeva fino ad oggi, ma dal nostro (ormai abbondantemente testato) LootSystem.
Prima dell’attivazione ho anche rimesso mano a tutti i template dei mostri presenti in gioco (spero di non averne dimenticati…) per configurarli da Manuale: eventuali errori negli spawn che prima non erano presenti, sono quindi dovuti a questa modifica.

Lo scopo dei prossimi test individuali di tutti i giocatori del Persistent World è quindi quello di valutare il nuovo loot lasciato dai mostri, per confermare il funzionamento del LootSystem anche in questo frangente.
Ovviamente, ogni anomalia o bug dovrà essere segnalata nel nostro apposito forum bug.
Buona caccia a tutti! ;)

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Tesori mobili

Pubblicato da Developer Silver in Script

Sono in piena modifica del LootSystem (seconda parte delle implementazioni necessarie al termine della fase beta): l’ho finalmente abilitato anche per i PNG, e secondo le prime prove interne il sistema era già compatibile e funzionante anche se mai testato in precedenza :D
Il risvolto negativo (o per meglio dire, impegnativo) della questione, è che il completo funzionamento del LootSystem per PNG richiede un discreto lavoro di configurazione dei vari template dei mostri: i primi test saranno ovviamente mirati sulle varie creature attualmente spawnate in gioco, per cui preparatevi nelle prossime ore a sostanziali modifiche nei tesori recuperabili dai mostri nel Persistent World. ;)

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Chiudono i forum Bioware

Pubblicato da Developer Silver in Community

Anche se il tempismo della notizia potrebbe far pensare il contrario, vi assicuro che questa non è in alcun modo legata ai problemi tecnici che hanno afflitto il nostro forum nei giorni scorsi (e fortunatamente risolti in breve tempo), ma riguarda solamente quelli ufficiali di Neverwinter Nights 2, ospitati dalla Bioware: a partire dalla prossima settimana infatti i vecchi forum Bioware saranno dismessi in favore della nuova rete sociale (sempre della Bioware), in pieno stile Facebook.
Per quanto la notizia avrà ripercussioni praticamente nulle sulla vita del nostro Persistent World, mi sembrava doveroso segnalare questo cambiamento dal lato “ufficiale” del gioco, tanto che in occasione del passaggio ho provveduto a creare il gruppo di Faerûn Nights anche in quel social network, nel caso qualcuno fosse interessato. ;)

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