Un nuovo pericoloso demone è in circolazione per le lande di Faerûn, e solo i più temerari tra gli avventurieri saranno abbastanza coraggiosi per affrontarlo! Qualcuno vuole offrirsi volontario? Allora andate a segnare la vostra partecipazione postando nell’apposito thread per la prossima serata di quest settimanale organizzata dal nostro GM Phobos! ![]()
Appuntamento a giovedì 01 Luglio ore 21:00 circa, in gioco.
Archivio per giugno 2010
Dopo un po’ di lavori sono riuscito finalmente a riportare attivo il pannello di stato del server sul nostro sito! ![]()
Il problema, inizialmente di natura sconosciuta, si è poi rivelato essere una nuova impostazione di sicurezza stabilita dal nostro hoster web che ha deciso di filtrare tutte le connessioni di un certo tipo verso l’esterno, finendo per bloccare anche il nostro sistema di rilevazione del server di gioco.
Con un po’ di macchinazioni sono riuscito a rendere di nuovo usabile lo script precedente, promettendomi però di aggiustarlo un po’ non appena avrò del tempo a disposizione per farlo. ![]()
L’importante comunque è che ora funzioni di nuovo!
Visto che è stata sollevata la questione anche sul nostro forum giocatori, volevo fare un chiarimento: le tempistiche relative ai prossimi sviluppi, e quindi al termine della fase beta del nostro Persistent World, sono molto difficili da calcolare, dipendendo prevalentemente dalla disponibilità dello staff, ma anche da quella dei giocatori che sono come sempre coinvolti nella fase di test delle implementazioni e delle modifiche applicate ai sistemi di gioco di Faerûn Nights.
Per esempio, l’introduzione del nuovo SpawnSystem dinamico ha richiesto relativamente poco tempo di sviluppo, ma la fase di testing potrebbe richiederne di più a causa del discreto numero di spawn già presenti nel nostro mondo virtuale, tutti da convertire, da provare e da modificare (per il bilanciamento dei PX); dato che la fase di test sarà prevalentemente fatta dai giocatori, le tempistiche sono difficilmente stimabili.
Giusto per dare una vaga idea degli ordini di grandezza di cui si sta parlando, potrei azzardare che la fine della beta potrebbe avvenire nel giro di qualche settimana.
Anche questa settimana proseguono le avventure guidate da GM Phobos per dare del filo da torcere ai nostri intrepidi avventurieri: dove li porteranno questa volta le loro gesta?
Dopo la battaglia contro i demoni della scorsa volta, ormai nulla sembra più preoccuparli… o almeno così credono loro! Ma è sempre meglio stare in guardia quando il nostro DM munito di falce si aggira nel Persistent World… ![]()
Appuntamento per tutti gli interessati (e non) giovedì 24 sera per le ore 21:00 circa: armi in pugno e pronti alla battaglia!
A una settimana dall’ultima notizia a riguardo, ecco alcune novità relative allo SpawnSystem dinamico: il sistema è appena stato attivato a tappeto su tutte le aree del nostro Persistent World! Questo in linea teorica non dovrebbe avere alcuna ripercussione immediata e notabile per i giocatori, mentre dal lato staff apre infinite possibilità di personalizzazione e modifica di tutti gli spawn del mondo virtuale: la strada verso la fine della fase beta di Faerûn Nights si fa sempre più comoda e diretta. ![]()
La modifica al sistema di spawn per ottenere la versione dinamica è stata abbastanza pesante, anche se non ancora completa al 100%, motivo per cui mi sento di chiedere a tutti i giocatori una particolare attenzione ai PNG incontrati nel nostro mondo virtuale d’ora in poi: se tutto corrisponde grosso modo a come era prima, il porting ha avuto successo, in caso contrario, segnalate come sempre eventuali anomalie attraverso il nostro forum bug.
Buona caccia!
Iniziando la fase finale della beta, come preannunciato qualche giorno fa, ho provveduto ad aggiornare il grafico di avanzamento dei lavori presente nell’home page del nostro sito: degli 8 progetti precedentemente in lista ne sono rimasti solo 4, terminati i quali sarà dichiarata finita questa fase preliminare del nostro Persistent World, e avrà inizio la vita ufficiale e continuativa di Faerûn Nights. Nel passaggio da una all’altra, come pianificato tanto volte, avverrà anche il famigerato reset dei personaggi, sul quale daremo ulteriori dettagli a tempo debito.
I quattro progetti cardine per la prosecuzione dello sviluppo sono stati scelti in base al criterio di garantire una più corretta crescita dei personaggi e quindi del gioco globale del nostro mondo: il bilanciamento dei PX (e quindi degli spawn), la sistemazione dei loot ed il sistema di morte porteranno ad una modifica sostanziale nell’avanzamento dei livelli di esperienza, e l’introduzione di nuove aree permetterà di raggiungere un’estensione territoriale virtuale tale da permettere una discreta varietà di gioco.
Attualmente lo sviluppo globale di questi progetti si attesta intorno al 70%, con alcuni pressoché completi (come il sistema di loot) e altri appena abbozzati (vedi il sistema di morte): sarà nostra premura nei prossimi tempi dare priorità a questi elementi in modo da poter completare il prima possibile la fase beta e passare a quella ufficiale.
Come avrete già notato sicuramente, da ieri è sorto qualche problema tecnico ancora sconosciuto per cui il pannello di stato del server presente sul nostro sito ufficiale riporta erroneamente lo stato offline del Persistent World: non avendo ancora capito se il problema sia generato dal sito o dal server (e comunque sarebbe un problema sorto dal nulla, non avendo applicato alcuna modifica a nessuno dei due elementi), per ora ho preferito disabilitare la segnalazione per evitare fraintendimenti con quanti vedendo “Offline” si perderebbero la possibilità di giocare.
Ovviamente, non appena risolto il problema il pannello tornerà subito alla sua funzione originale, per ora vi posso solo invitare ad entrare in gioco per verificare l’effettivo stato del server, che comunque dovrebbe essere online il 99% del tempo.
In questi giorni stiamo discutendo in area staff riguardo le implementazioni e le modalità che porteranno il nostro Persistent World ad uscire dallo stato di beta pubblica.
Tendenzialmente ridurremo i requisiti imposti tempo fa per favorire invece lo sviluppo del lato GdR del gioco, permettendo quindi di anticipare il famigerato reset dei personaggi e lasciando poi completa libertà di sviluppo del gioco di ruolo all’interno del nostro mondo virtuale. In quest’ottica, i passi fondamentali ancora mancanti per la chiusura di questa fase riguardano il completo bilanciamento (a nostro giudizio) della retribuzione dei personaggi in punti esperienza e ricompense materiali, oltre a qualche piccolo ritocco di poco conto in altri ambiti.
Maggiori dettagli saranno forniti ovviamente al momento della decisione finale, quindi per ora non resta che pazientare ancora un pochino in attesa del post ufficiale!
Un po’ seguendo le proprie convinzioni, un po’ ascoltando il parere della community, vi posso preannunciare che in questi giorni stiamo lavorando su un certo numero di nuove aree da rilasciare a breve per espandere la zona esplorabile del nostro mondo virtuale.
Valutando attentamente le pressoché infinite possibilità offerte dalla mappa di Faerûn, abbiamo deciso che proseguire l’espansione verso nord e Baldur’s Gate (come emerso a suo tempo in un sondaggio) porterebbe ad una potenziale dispersione dei giocatori in una zona che attualmente non è comunque vitale all’economia del gioco: per il momento la cittadina di Beregost è più che sufficiente come punto focale delle nostre avventure!
Dopo queste considerazioni ci siamo dunque rivolti alla direzione opposta, e stiamo espandendo l’area giocabile verso sud e i Picchi delle Nuvole: preparatevi ad una notevole espansione superficiale del Persistent World!
Annunciato una decina di giorni fa, sviluppato insieme a qualche altra manciata di sistemi collaterali utili all’infrastruttura del server, e finalmente in dirittura d’arrivo: lo SpawnSystem dinamico è completo al 90% circa! Nella realtà è funzionante, testato in gioco, utilizzabile da tutto lo staff di Faerûn Nights ed in grado di sfruttare tutte le caratteristiche dello SpawnSystem base. Mancano ancora alcuni ritocchi al pannello di gestione e qualche implementazione al core dello SpawnSystem per permettere la modifica on-the-fly degli spawn, ma per l’utilizzo base è già pronto.
Il passo successivo sarà quello di convertire tutti i vecchi spawner nel nuovo sistema, e successivamente sarà necessario un bel lavoro di testing per verificare che funzioni tutto almeno come prima! Tenetevi pronti ad una chiamata alle armi…

